Virtual economy

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「バーチャル・ワールド」(あるいは時には「合成経済」)は、[バーチャル・ワールド]内に存在する[出現|新興] 経済であり、 インターネット ゲームのコンテキストで[バーチャルグッド]人々は、必要以上にレクリエーションやエンターテインメントのためにこれらの仮想経済に参入します。つまり、仮想経済は「楽しい」とは考えられない実体経済の側面を欠いています(例えば、仮想経済のアバターは、生き残るために、そして通常は生物学的な必要性を全く持たない)。しかし、実際の経済的利益のためにバーチャル・エコノミーと対話する人もいます。

主にゲーム内通貨を扱っているにもかかわらず、この用語は実質通貨のための仮想通貨の販売も含みます。

概要[編集]

仮想経済は、[MUD]と[[MMORPG |大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム](MMORPG)]で観察されます。最大の仮想経済はMMORPGにあります。バーチャル・エコノミーは、バーチャル・エコノミーを現実の世界と結びつけるための最も根本的なステップを取ったライフ・シミュレーション・ゲームにも存在します。これは、例えば、Second Lifeが加入者によって「インワールド」で作成された資産に対する[知的財産権]と、購買に関するその[laissez-faire]世界の公式通貨であるリンデンドル(Linden Dollars)を第三者のウェブサイト上で売ること。バーチャルエコノミーは、「本当の」お金を費やしたり、ユーザー作成のお店をオープンしたり、[緊急のゲームプレイ]のようなブラウザベースのインターネットゲームにも存在します。

仮想プロパティは、仮想オブジェクト、 avatars、またはユーザーアカウントを含む、権限によって制御されるすべてのリソースを参照できるラベルです。有形のプロパティを模倣した仮想リソースには、次の特性があります。しかし、仮想リソースがこれらの特性のうちの1つ以上を欠いている可能性があり、それらは妥当な柔軟性をもって解釈されるべきであることに留意されたい。 # 'Rivalry' :リソースの所持は、仮想世界のゲームの仕組みの中で1人または少数の人に限られます。 # 'Persistence' :仮想リソースはユーザーセッション全体で持続します。場合によっては、所有者が仮想世界にログインしていなくても、リソースはパブリックビューのために存在します。 # 'Interconnectivity' :リソースは、他の人や他のオブジェクトに影響を与えたり、影響を受ける可能性があります。リソースの価値は、人が何らかの効果を生み出したり体験したりするためにそれを使用する能力によって変わります。 # 'Secondary markets' :仮想リソースは、作成、取引、購入、および販売されることがあります。実際の資産(通常は金銭)は危険にさらされている可能性があります。 # 'ユーザーが追加した値' ':ユーザーは、リソースをカスタマイズして改善することによって、仮想リソースの価値を高めることができます。

このような条件の存在は、現代の[経済|経済]に見られるものと同様の性質を持つ経済システムを作り出します。したがって、これらの仮想世界を研究するために経済理論を使用することができます。

彼らが生息する仮想世界の中で、合成経済は、開発者のアイテムの有用性の見積もりではなく、需要と供給に従ってゲーム内のアイテムの価格を決定する。これらの緊急経済は、多くのプレイヤーによってゲームの資産とみなされ、臨場感の余地を生み出します。古典的合成経済では、これらの商品はゲーム内通貨に対してのみ課された。これらの通貨はしばしば現実世界の利益のために売却されます。

市場[編集]

2004年の[Blizzard Entertainment]の[World of Warcraft]のリリースとそれに続く世界中での大成功は、MMORPGとその流通市場を主流の意識に強制し、この間に多くの新しい市場が開拓した時間。 GoogleでWoW Goldを検索すると、90件以上のスポンサードサイトが表示され、そこから金を購入することができます。仮想市場におけるリアルマネーの商取引は、数十億ドル規模の産業に成長しました。 2001年、EverQuestの選手Brock PierceとAlan Debonnevilleは、バーチャル商品をリアルマネーと交換するだけでなく、プロフェッショナルなカスタマーサービスを提供するInternet Gaming Entertainment Ltd([IGE]) を設立しました。 「IGE」には、ゲーマーがリアルマネーの購入に満足することを保証するために、財務上の問題、顧客の問い合わせ、技術サポートを担当する訓練を受けたスタッフがいました。それは技術的に精通しているが低賃金の労働者の小さな軍隊が命令を出し、アバターを積み込み、貯蔵品を回収し、必要に応じてそれらを配達できる店を設立することによって、合成世界の世界的な広がりを利用した。この収益性の高い市場は、現実と仮想の境界が不明瞭なまったく新しいタイプの経済を開きました。

いくつかの仮想アイテムが数百ドルまたは数千ドルで販売されているため、数多くの企業がこの新しい市場で大成功を収めています。これらの企業の中には、複数のゲームのために複数の仮想商品を販売するものや、1つのゲームのサービスを販売するものがあります。バーチャル不動産は43歳のWonder Bread 'デリバリーマン、John Duggerのような人々が750ドルで仮想不動産を購入し、1週間以上の給料を返すなど、現実世界のお金を稼いでいる。この仮想的なプロパティは、9つの部屋、3階建て、屋上パティオ、静かな石造りの壁の主要な場所には、静かな沿岸の丘のふもとに位置しています。 Duggerは実際の家の市場にはないゲーマーのグループを表していますが、その代りにUltima Onlineという巨大なコンピュータデータベースの小さな部分を所有しています。これは、 | MMO]]ウルティマオンラインは展開しています。仮想商品のためのリアルマネーのこのような取引は、経済界内で実際の世界と合成された世界が会合している場所で人々が集まる仮想経済の発展を単に表しています。

バーチャルマーケットは成長分野を表しているかもしれませんが、これらの市場における商品の本質的な代替性と、調達需要地などの要素の欠如のため、多くの企業をサポートするにはどの程度まで拡大できるかは不明です。数多くの有名な[Second Life]の経済成長の例にもかかわらず、2008年のアマチュアアナリストは、Second Lifeの経済における所得格差は、実際の経済でこれまでに記録されたよりも悪いと見積もっています。 90.2、[フーバー指数]は77.8、[テイル指数]は91%であった。しかし、これらの経済対策を仮想世界に適用することは、貧困が単に仮想的であり、ゲーム内の富と遊んでいる時間との間に直接の関係がある場合は不適切な場合があります。

プレーヤー間のリアルマネー取引と定義される世界の流通市場は、当時の市場大手企業IGEの社長によって2005年に8億8000万ドルと推定された。その前に、2004年、アメリカのエコノミスト、エドワードカストロノーバは、2つのオークションサイトeBayと韓国のオークションサイトの売上高のみに基づいて1億ドル以上の売上を見込んでいました。これらの引用および他の業界の数字に基づく推測的な補外は、2007年現在で20億ドルの世界売上高を生み出しました。 しかし、セカンダリ市場は、2007年以降、小口取引でゲームを収益化することがより良くなり、World of Warcraftのような人気の高いゲームがプレイヤーからプレーヤーへの実質的な対策を強化していることから、プライマリ市場の成長に追随する可能性は低いお金の取引。また、売上高の増加を妨げるのは、世界の流通市場をターゲットとした中国本土の企業との競争の激化に伴う極端な価格低下です。さらに、[2007 - 2008年の金融危機]に続く世界的な消費の減少は、中小市場にも悪影響を及ぼしたであろう。 2007年以降の二次市場の成長は、ロシア、東ヨーロッパ、南米、東南アジアなどの[新興市場]に集中する可能性が高く、決済システム、広告チャネル、言語障壁のため、国際商人にとっては比較的近づいていません。例えば、韓国は世界の実質貨幣取引市場で最大のシェアを占めていると推定されており、公式に承認され課税対象となっている。西欧諸国では、流通市場は依然として社会的に受け入れられておらず、正式な承認を得ていない闇市場である。

実際の経済モデルでは、Runescape、[Eve Online | EVE Online]、[Ultima Online]などの貿易制限のない選手指向のMMORPGと人気プレーヤーの二次市場回転率は、同時プレーヤーあたり約1.1ドルと見積もられているそして日。 World of Warcraftのようなより規制されたMMORPGのモデルは提案されていない。しかし、ほとんど規制されていない市場であり、免税市場であるため、売上高の数字または経済モデルは投機的なままである。

最近の開発[編集]

より管理された市場[編集]

一方通貨[編集]

はるかに管理された市場の一例は、ベンダー自身からしか入手できず、通常は現金支払いのためにのみ利用可能なWorld of Tanks ""金 "、仮想通貨です。これは他の[freemium]ゲームのモデルになっています。ゲームサーバー/オペレーター/ベンダーの許可および直接の参加および制御なしに、ゲームグッズまたは機能の販売を許可していません。

このモデルでは、プレイヤーは、金の利用可能性を最大限に高める手段や方法を採用することを厳重に禁じられています(例えば、新しい口座のボーナスは共有されます)。彼らはお互いに金を贈ることができますが、それを求めたり求めたりすることはできません。ゴールドシェアは一般的で奨励されていますが、お互いを特定していないプレイヤーの間では共有できません。例えば、固定価格比(売却価格の半分が支払われた額)でサーバーを除いて、ゲーム内で車両を売買することはできません。

価格比較[編集]

流通市場における仮想商品の評価を支援する情報ブローカーやその他のツールが増加しています。これは、達成するために数時間、数日または数週間かかるレベル付けに関わる労力を軽減するための対応として発生しています。バーチャル通貨の為にリアルマネーを交換できることにより、プレーヤーはバーチャル商品の購買力を得ることができます。そのため、選手は機会が増え、スキルが向上し、他の人よりも優れた評判が得られます。

税金[編集]

ほとんどの学者は、実際の通貨や資産の仮想財産の売却が課税対象であることに同意します。しかし、仮想不動産の売却による収入に対する課税には、法的かつ実践的に大きな課題があります。たとえば、バーチャルプロパティの性質や概念の位置に関する不確実性によって、複数の管轄区域で販売が発生した場合に税収を徴収し配賦することが困難になります。

現実の通貨または資産を含む取引からの収入に課税することに加えて、仮想経済内で完全に行われる取引の課税に関するかなりの議論が行われています。理論的には、仮想世界取引はバーターの形として扱われ、課税所得を生み出すことができる。

ギャンブル規制[編集]

インゲームと現実世界通貨との間の変換は、他のオンラインの「偶然のゲーム」と「仮想賞金」との直接的な比較を導いた。このため、ゲームで許可されているこの変換に参加しているゲーマーや企業は、賭博法に該当する可能性があります。

英国の法律事務所[Campbell Hooper]のAlex Chapmanは、「[Virtual World News]」とのインタビューの中で、「今はギャンブル委員会と話しましたが、MMOGは理由ではないと言いましたしかし、彼らはすぐには言いません、そして、私たちは直接彼らにはカバーされないことを尋ねました。あなたはこれらが最初に無視される方法を見ることができますが、しかし避けるべき非常に容易な危険。同氏は、コンプライアンスにより、MMOGや関連するトレーダーには、EUではあまり難しくないギャンブルライセンスを取得する必要があると提案しました。

チャップマンは、ゲーム内の資産の現実の取引が許可されていないが、「非公式の流通市場」が存在するゲームについて質問すると、「最終的には、勝つものが価値があるかどうかそれが価値があるならば、それはギャンブルになる可能性がある」と語った。

2007年の仮想強盗は、Second Lifeの一部のコミュニティメンバーから、これらの市場の外部規制を導入するよう呼びかけた:7月下旬、特権を持つ情報を犯した加害者が、薄い空気の中に消えて、10,000ドルに相当するように見えるもので逃げ出しました。これは、左の投資家に怒りと脆弱性を感じさせます。

しかし、実際の世界の取引が行われていない限り、他のプレイヤーの盗難や詐欺行為はゲームの枠組み内で完全に許可されているEVE Online。プレイヤーは戦闘で倒れた犠牲者のアイテムをすべて奪取することができますが、より安全性の高いスペースに警察が介入するという NPCという形での阻害要因があります。何万ドルもの価値がある仮想所有物は、企業スパイ活動や[違法コピー]によって破壊されたり略奪されたりしています。これは、様々なプレーヤー[法人]間で広範な報復戦と犯罪をもたらしている。

黒市場[編集]

RuneScape [World of Warcraft]] [[Guild Wars] [Warhammer Online] [ファイナルファンタジーXI]は、実際の現金で、金、商品、またはゲームにリンクされた他の商品の購入を厳しく禁止しています。不均衡な取引と伝統的なプレーヤー対プレーヤーの戦いシステム(これは3年後に2011年2月1日に廃止された)を取り除くことによってこの練習を不可能にする限り、RuneScape '抗議して6万件を超える契約を締結しました。 「[ファイナルファンタジーXI]」とウォーハンマーオンラインは、どちらもゲームからリアルマネー取引を取り除くために全面的なタスクフォースを持っています。リアルマネーの取引をコントロールするために、現実の現金をゲーム内通貨に変換する正式で認可された方法を作り出したEVE Online "プレイヤーは現実の世界のお金を使って、ゲーム内のアイテムを購入することができます。これは、アカウントの購読時間に交換するか、ゲーム内通貨のためにゲーム内のマーケットで取引することができます。

安定性[編集]

安定した経済を維持する永続的な世界のためには、通貨の源と吸収源とのバランスを取らなければならない。一般に、ゲームにはプレーヤーが獲得するための新しい通貨のソースが多数あります。しかし、効果的な「流し」を持たない者もあれば、流通から通貨を取り除く方法もありません。他の要因が一定のままであれば、通貨供給量の増加は所与の金額の購買力を弱める。 インフレとして知られるプロセス。実際には、この結果、取引される商品の価格が常に上昇します。プレーヤーベース、通貨ソース、およびシンクの適切なバランスのバランスを取ることで、仮想経済は無期限に安定した状態を保つことができます。

現実の世界のように、選手の行動は経済を不安定にする可能性があります。 金の農業は、通常よりも速くゲーム内のリソースを作り出し、インフレを悪化させます。極端な場合には、クラッカーがシステムを悪用して多額の資金を作り出す可能性があります。これは[超膨張率]につながる可能性があります。

現実世界では、インフレの望ましい水準を維持するために全機関が専念している。この困難な作業は、深刻なMMORPGの重大な問題であり、しばしば[mudflation]に対処する必要があります。 [超膨張率]のエピソードも観察されている。

資本金[編集]

これらの仮想経済では、ゲーム内リソースの価値は、所有者に与えるゲーム内の力に結びついていることがよくあります。このパワーは、ユーザが、通常、より希少価値のあるアイテムを獲得することを可能にする。これに関して、ゲーム内リソースは単なる取引可能なオブジェクトではなく、資本の役割を果たすことができます。

プレイヤーはまた、より強力になるにつれて人的資本を獲得する。パワフルなギルドはしばしば強力な選手を募集し、特定の選手が多くの選手の協力によってのみ獲得できるより良いアイテムを獲得できるようにします。

他の仮想経済[編集]

仮想経済は、実写ロールプレイングゲームや[トレーディングカードゲーム|コレクタブルカードゲーム]の「メタゲーム」の世界にも存在すると言われています。 「エバークエスト」や「ワールドオブウォークラフト」などのゲームでは、他の「メタゲーム」の通貨が切り詰められています。 Dragon kill pointsまたはDKPは、多人数参加型オンラインゲームの[RPG |ギルドのClan(コンピュータゲーム)#Clans]によって使用されるセミフォーマルスコア保持システムです。これらのゲームのプレイヤーは、一度に数十人のプレイヤーの協調的な努力によってのみ克服することができる大規模な挑戦、襲撃に直面しています。ドラゴンキルポイントは公式の通貨ではありませんが、 endgameギルドによって作成され、管理され、その襲撃での報酬の分配を管理します。

仮想経済は、mmorpgジャンルだけでなく、オンライン[ビジネスシミュレーションゲーム]([Virtonomics]、[[Miniconomy])でも表現されています。簡略化された経済は、ほとんどの[リアルタイム戦略|リアルタイム戦略](スタークラフトII:群衆の心臓、[[赤信号2])に集まり、資金を消費する形で表されています。 Diablo IIIは、オンラインゲームオークションに代表される仮想経済も持っています。

ソーシャルニュースとネットワーキングサイトのモデレーション[編集]

[Slashdot]、Redditcare2、[[Yahoo!]など、いくつかのディスカッションやネットワーキングサイトでは、 回答]、ポイントは、投稿されたコンテンツの上向きの調整で証明された信頼の獲得によって得られます。 Slashdotの共同設立者[CmdrTaco]が述べたように、他の議論指向のサイトをそのようなシステムに進化させたとしても、彼の[モデレーションシステム|ユーザーモデレーション]の実装は通貨としての意図はありませんでした。そのようなサイトの中には、仮想サービスやオブジェクトに対してさまざまな方法で "カルマポイント"の累積を利用することができますが、他のほとんどのサイトには償還システムは含まれていません。

一部のサイトでは、新しいユーザーをサイトに招待するためのポイントが取得されます。

論争[編集]

ゲームの合成経済は、しばしば「真の」経済との相互作用をもたらす。文字、通貨、商品は、オンラインオークションウェブサイトで販売されたり、購入されたり、スタンドアロンのWebショップから購入されたりすることがあります。 2007年1月以来、ユーザは、現実世界取引の曖昧な法的地位のために、eBayでオンラインゲームの仮想商品を販売することができなくなりました。

Blizzard([World of Warcraft] の作成者)のような多くのゲーム開発者は、この練習を禁止しているが、仮想経済内の商品やサービスはオンラインオークションサイトに移動し、実際の通貨で取引しました。

経済価値の標準概念([経済主観主義|主観的価値理論]参照)によれば、仮想経済の商品とサービスは実証可能な価値がある。これらのゲームのプレイヤーは、これらのリソースと引き換えに現実の時間と金銭の経済的リソース(月額料金)に代わって喜んでいるため、定義上、ユーザーに[実用性]を実証しています。

2010年1月に、ブリザードは新しいウェブサイトの立ち上げにより、アカウントのセキュリティ詐欺行為を激化させました。新しいBattle.Netアカウントセキュリティウェブサイトは、加入者のアカウントに関しては安全を保つことの重要性を強調したいと考えています。

< blockquote>  これらのページは、アカウントの安全性に対する脅威を特定し、報告するために必要な知識とツールを提供するための大きな努力の一部であり、セキュリティコミットメントを達成するための取り組みをスポットライトし、あなたからのアカウント情報を盗もうとします。 < / blockquote>

WoWのファンサイトが自らのサイトにゴールド広告をボイコットするキャンペーンは、クラッカーに対する意識を高めるためのコミュニティ活動のひとつに過ぎない。

< blockquote>  ゴールドセラーとレベリングサービスは、すべてのアカウント盗難の大部分を占めており、World of Warcraftに関連するフィッシング詐欺、スパイウェア、さらにはクレジットカードの盗難の第一人者です。ゴールドを購入したプレイヤーは、スパム、ハッキング、キーロガーを積極的にサポートし、そうすることで他のプレイヤーのゲームプレイ体験を減らすことができます。 < / blockquote>

2011年8月1日に、ブリザード・エンターテイメントは、現行のMMORPG([Diablo III])に通貨ベースのオークションハウスを設置し、ゲーム内アイテムをリアルマネーで購入して販売することを発表しました。 Blizzardのオンラインテクノロジ担当副社長であるRobert Bridenbeckerは、この努力の背景には、主にサードパーティのサイトとのプレーヤーのやり取りに起因するアカウント盗難の削減があることが説明されています。出品時にオークションハウスに同封の手数料、販売手数料、およびキャッシュアウト費用を含む未開示の料金体系があり、すべての取引はブリザードのMMORPGの保護された状況内に存在します。 "Real Money Auction House"(RMAH)は、[Diablo III]ファンサイトによって呼び出されているので、ゲーム内の通貨である金のためにアイテムが交換される並行オークションハウスの存在下に存在します。したがって、2つの通貨が相場より少ない市場金利でお互いに交換されるように、RMAHに金を転記することができます。 他の仮想世界の開発者は、現実世界のお金のために仮想アイテムと通貨を正式に販売しています。例えば、MMOG [There There(インターネットサービス)| There]]には米ドルで売る[therebucks]があります。リンデンドルの通貨が実際のお金で簡単に手に入れることができれば、その逆はリンデンラボが所有する市場で行われますが、保証はされません。リンデンの保証人Labは、リンデンドルは償還できないと明示しています。金利は需要と供給に基づいて変動するが、リンデン・ラボの「資金創造のために、ここ数年、米ドルに対して約265リンデンドル(L $)でかなり安定している。 Entropia Universe '、Project Entropia Dollars(PED)の通貨は、 US $に対して10 PEDのレートで現実世界のお金で買って償還することができます。 2004年12月14日に、「Project Entropia」の島が26,500米ドル(13,700ポンド)で販売されました。 1人のゲーマーは10万ドル(56,200ポンド)で仮想的な[宇宙ステーション]を購入し、バーチャル[ナイトクラブ]として使用する予定です。もう1つの例は、最近CNBCで1つの売り手がPokémonGoアカウントを$ 999,999で販売しています。

多くの韓国のバーチャルワールド([Flyff]など)やその国外の他の世界(ArchlordやAchaea、Divine Landsの夢など)は、本当にお金のためにプレイヤーにアイテムを販売することによって完全に動作します。そのようなアイテムは一般に転送することができず、しばしばゲームエンジンに容易に統合される方法を介してプレミアムサブスクリプションを表す手段としてのみ使用される。

現実の経済とのこれらの交差点は依然として議論の余地があります。ゲームで大部分を占める市場は、ゲーム業界によって広く受け入れられていません。この論争の理由は様々です。第1に、ゲームの開発者は、自分自身を幻想的な経験を提示しようとしていると考えることが多いため、実際の取引の関与はそこから取り除かれます。さらに、ほとんどのゲームでは、他のプレイヤーに特定の方法(例えば、友人間の[[Monopoly(game)| Monopoly]のゲーム)をプレイさせるために他のプレーヤーにリアル通貨を提供することは受け入れられず、ボード上の不動産と引き換えにドル)。これが必要または貴重であることは、ゲーム内の[Kingmakerのシナリオ]を示すかもしれません。しかし、このようなエチケットのルールは、ゲームシステムを通じてのみ互いに​​知り合っている何千人ものプレイヤーがいる大規模なゲームの世界には、適用する必要はなく、実際にはしばしばありません。

さらに多くの関与する問題は、リアルマネー取引が仮想経済を実体経済に関連する法律にどのように(または、もし)かかえるかという問題を中心に展開されます。ゲーム内のアイテムに金銭的価値を持たせることで、本質的に法律的規制の対象となるこれらのゲームができると主張する人もいます。別の問題は、ゲーム内のアイテムが実際の価値を持つと見なされる場合に適用される課税の影響です。例えば、魔法の剣が現実の価値を持つと見なされた場合、強力なモンスターを殺してそのような剣を獲得したプレイヤーは、賞金のために通常のように、剣の価値に課税されることがあります勝つ "。これにより、ゲームのどのプレーヤーもリアルマネー取引に参加することが不可能になります。

第3の問題は、そのような取引における世界の開発者または保守スタッフの関与です。開発者はいつでも仮想世界を変えたり、プレーヤーを禁止したり、アイテムを削除したり、決して戻ってこない世界を取ったりして、アイテムが紛失したりアクセス不能になったりすることによってリアルマネーの投資が失われた場合の責任重要である。リチャード・バートルは、この側面が仮想世界におけるオーナーシップの全体的な考え方を否定し、実際の所有権がない場合、実際の取引は起こり得ないと主張した。開発者の中には、ファイナルファンタジーXIのように、現実のお金のためにゲーム内通貨の販売に関連する文字を削除するようにタスクフォースが設定されているように、お金のために取引されたアイテムを故意に削除する行為をしています。

thumb | LindeX Market Data

しかし、Second Lifeは、開発者がそのような損失の責任を一部負う可能性があることを示す正式な例を示しています。 Second Lifeは一段階で、現金で購入された「バーチャルランドを所有する」能力を提供し、宣伝しました。 2007年、弁護士のマーク・ブラッグはSecond Lifeから禁止されました。それに応じて、彼は開発者が自分の土地を奪うために開発者を訴えた。開発者自身の声明に基づいて「所有」している。訴訟は、ブラッグがセカンドライフに再入院した和解で終わった。最終的な和解の詳細は公表されなかったが、結果としてすべての広告から「自分」という言葉が削除された。 (ブラッグ氏は自分の土地を開発者から直接購入したため、取引に関与していない第三者ではなかった)

関連項目[編集]

ソース[編集]

http://wikipedia.org/