Second Life

提供: tezos-wiki
移動先: 案内検索

Second Lifeは、2003年6月23日に立ち上げられたLinden Labに拠点を置く[San Francisco]に拠点を置く企業Linden Labによって開発、所有されたオンライン仮想世界です。 2013年までに、「Second Life」には約100万人の正規ユーザーがいました。多くの点で、「Second Life」は多人数参加型オンラインロールプレイングゲームに似ています。しかし、Linden Labは創作がゲームではないことを強調しています。「製造された競合はなく、目標もありません。

バーチャルワールドは、Linden Lab独自の[クライアント(コンピューティング)|クライアントプログラム]または別のサードパーティビューアを介して自由にアクセスできます。 「Second Life」ユーザー([住民(Second Life)|住民]とも呼ばれる)は、[[avatar(computing)|アバター]という仮想表現を作成し、場所、その他のアバター彼らは世界を探索し(グリッドと呼ばれている)、他の住民と交流し、社会活動に参加し、個人と団体の両方の活動に参加し、互いに創造し、買い物し、サービスし合うことができます。

プラットフォームは、主に3Dベースのユーザー生成コンテンツを備えています。 「Second Life」には、現実世界の通貨と交換可能な独自の仮想通貨、リンデンドルもあります。

「Second Life」は、スポンサー機関(例:学校)の「Second Life」地域に限定されている13歳〜15歳のユーザーを除き、16歳以上のユーザーを対象としています。 。

ソフトウェアには、単純な幾何学的形状に基づいた、3Dモデリングツールが組み込まれており、住人は仮想オブジェクトを構築できます。オブジェクトに対話性を追加するために使用できる proceduralスクリプト言語[Linden Scripting Language]もあります。 [Sculpted prim]](彫刻)、 mesh、服やその他のオブジェクトのテクスチャ、アニメーション、ジェスチャは、外部のソフトウェアを使用して作成し、インポートすることができます。 「Second Life」の利用規約は、ユーザーが作成したコンテンツの著作権を保持し、サーバーとクライアントが簡単な[DRM(Digital Rights Management)]機能を提供することを規定しています。しかし、Linden Labは2013年8月に利用規約を変更し、ユーザーが作成したコンテンツをあらゆる目的で使用できるようにしました。新しいサービス利用規約では、サードパーティテクスチャサービスのテクスチャを明示的に指摘しているため、ユーザがテクスチャを使用することはできません。


歴史[編集]

thumb | left | [Second Life]の創始者、[Philip Rosedale]]

1999年、Philip Rosedaleは、人々が仮想世界に没頭できるようにコンピュータハードウェアを開発する意図でLinden Labを設立しました。最も初期の形態では、同社はプロトタイプの形で肩に身に付けたコンピュータモニターを使った頑丈な鉄製容器として見られた "The Rig"と呼ばれるハードウェアの商用バージョンを生産することに苦労しました。そのビジョンは、タスクベースのゲームに参加し、3次元のオンライン環境で社交をするソフトウェアアプリケーションLinden Worldに変わりました。その努力は最終的に、よりよく知られた、ユーザー中心の「セカンドライフ」に変わった。彼はNeal Stephensonの小説「[Snow Crash]」の[メタバース]に精通していましたが、仮想世界に関する彼のビジョンはその本に先立ち、彼は物理学を学んだ[カリフォルニア大学サンディエゴ]で大学時代の仮想世界実験を行った。

2005年と2006年には、「Second Life」は仮想世界を特集した「BusinessWeek」の雑誌やSecond Lifeのアバターの記事を含む重要なメディアの注目を集め始めた[Anshe Chung] ]。その時までに、Anshe Chungは仮想世界がその住民に提供する経済的機会のための「Second Life」のポスターの子となりました。同時に、サービスはユーザーベースの指数関数的な成長の期間を見た。

2007年12月11日、「Second Life」のプログラムを手伝った[Cory Ondrejka]は、[最高技術責任者]として辞任を余儀なくされた。

2008年1月、住民は「インワールド」で合計28,274,505時間を費やし、特定の瞬間に平均38,000人の住民がログインしました。記録された最大同時実行数(インワールドのアバター数)は、第1四半期の88,200です。 2009年

2008年3月14日、ローズデールはリンデンラボのCEOとして辞任し、リンデンラボの取締役会長に就任する計画を発表しました。 Rosedaleは2008年5月15日に新CEOとして[Mark D. Kingdon | Mark Kingdon]を発表しました。 2010年、キングドンは、暫定CEOに就任したローズデールに取って代わりました。 4ヵ月後、ローズデールは暫定CEOから急激に辞任した。 Linden Labの最高財務責任者(CFO)で最高経営責任者(CEO)のBob Komin氏がCEOの仕事を引き継ぐと、2010年10月に発表されました。

2008年、「Second Life」は、ユーザー作成のコンテンツを使用してオンラインサイトの開発を進めるための第59回年次大会で授与された[Technology&Engineering Emmy Award]ローズデールは賞を受賞しました。

2009年5月、同時ユーザーの平均は約62,000でした。 2010年5月現在、同時ユーザー数は平均約54,000です。 [Engadget]のTateru Ninoによると、この減少は、Linden Labによってボットとキャンパーの数を減らす新しいポリシーが実施されたことによるものです。

2010年6月、リンデンラボは従業員の30%のレイオフを発表しました。

2010年11月には、2130万口座が登録されましたが、実際の長期的な一貫性のある使用については公表していません。しかし、「Second Life」についてのブログや記事を書いているWagner James Auは、2013年4月に「Second Lifeの実際のアクティブユーザーベースが約60万人」という「良い権限」を持っていると述べました。

セカンドライフのユーザーは2015年だけで約6,000万ドル(6,000万米ドル)を、セカンドライフでは5億米ドル(5億米ドル)のGDPが推定されています。

分類[編集]

投資家との2001年の会合で、ローズデールは参加者が「セカンドライフ」の協力的かつ創造的な可能性に特に敏感であることに気づいた。その結果、「Second Life」の最初の客観主義的なゲームの焦点は、よりユーザーが作成したコミュニティ主導の体験に移行しました。

「セカンドライフ」は、コンピュータゲーム、コンピュータゲーム、または[話し手]としての地位は、しばしば論議されている。伝統的なコンピュータゲームとは異なり、「Second Life」には指定された目的や従来のゲームプレイのメカニックやルールがありません。また、「Second Life」はマルチユーザ仮想世界であると主張することもできる。なぜなら、仮想世界は複数のユーザ間の相互作用に集中しているからである。それが規定された目標を持っていないので、「セカンドライフ」に関して勝利するか、失うかについて話すことは無関係です。同様に、伝統的な話し手とは違って、「Second Life」には、探求と相互作用が可能な広範な世界が含まれています。ユーザーが選択すれば、独創的なツールセットとして純粋に使用できます。 2006年3月、ローズデールは、Google TechTalksで話しながら、「これをゲームとは見なさず、プラットフォームと見なします。

「セカンドライフ」は、大人用(18歳以上)と10代用の2つのメイングリッドを提供していました。 2010年8月、Linden Labは営業費用のためにティーングリッドを閉鎖しました。それ以来、16歳以上のユーザーは無料アカウントにサインアップできます。若い学生と一緒に「Second Life」を使う教育者には、他の限られたアカウントがあります。

「Second Life」のシムには、「評価」と呼ばれる3つのアクティビティに基づく分類があります。 :#一般(以前は「PG」 - 過激な暴力やヌード) :#中位(以前は「成人向け」 - 一部の暴力、誓い、大人の状況、ヌードあり) :#大人(露骨な性行為、ヌード、暴力を含む可能性があります)

居住者とアバター[編集]

[[File:ext_38dKJsdjh_Female Human Avatar.jpg | thumb | A 人間の女性]アバター]] [[ファイル:ext_38dKJsdjh_Second Life] 11th Birthday Live Drax Files Radio Hour.jpg | thumb |複数のアバターたち]]

「Second Life」アカウントを作成したり、世界をいつでも利用することはできません。 Linden Labは、一人の人数(1世帯につき5人、24時間に2人)の多数のアカウントを作成する権利を有しますが、現時点ではそうしていません。プレミアムメンバーシップ(月額US $ 9.95、年会費US $ 22.50、年会費US $ 72)は、技術サポートのレベルアップへのアクセスを拡大し、メンバーのアバターアカウントにL $ 300の自動給料を支払って、 L $ 700のボーナスを受け取るので、その週にL $ 1,000になります。この金額は元のL $ 500の奨励金から減少していますが、これは引き続き古い口座に支払われます。以前の期間に作成された特定のアカウントにはL $ 400が加算されます。この奨励金は、USDに変更された場合、年間テクニカルサポートの恩恵を受けるための実際の費用は、年間支払額US $ 72は、為替レートに応じてわずか14ドルです。しかし、「Second Life」のカジュアルユーザーの大部分は、無料の「基本」アカウントを超えてアップグレードしません。

アバターは、ユーザーが選択する任意の形式(人、動物、野菜、鉱物、またはそれらの組み合わせ)を取ることができ、住人は現実のように自分自身に似せることもできます。アバターのほぼすべての側面が完全にカスタマイズ可能であるため、より抽象的なフォームを選択することもできます。 [Second Life Culture | Second Lifeの文化]は、現実にも存在する多くの活動や行動から成っています。 1人の居住者アカウントは、一度に1人のアバターしか持たないかもしれないが、このアバターの外観は、居住者の希望と異なる多くの形式の間で変更することができる。 Second Lifeの他のほとんどのものと同様に、アバターフォームはユーザーが作成するか、あらかじめ作成したものを購入することができます。ひとりの人が複数の勘定を持つこともあり、複数の居住者に見えます(複数の勘定を「[代替文字| alts]」と呼びます)。

アバターは、ウォーキング、ランニング、車両アクセス、飛行、またはテレポートを介して移動できます。 「セカンドライフ」はそのような広大な仮想世界なので、アバターが瞬時にそして効率的に旅行したいときには、テレポーテーションが使用されます。彼らが目的地に到着すると、従来の手段でさまざまな速度で移動することができます。

アバターは、ローカルチャット、グループチャット、グローバルインスタントメッセージング(IM)、および音声(パブリック、プライベート、グループ)を介して通信できます。チャットは、2つ以上のアバター間でのローカライズされた公開会話に使用され、所定の距離内の任意のアバターに見える。 IMは、2つのアバターの間、またはグループのメンバー間、またはオブジェクトとアバターの間でさえ、私的な会話に使用されます。チャットとは異なり、IM通信は、互いにある距離内にある参加者に依存しない。バージョン1.18.1.2以降、ローカルとIMの両方のボイスチャットも利用できました。 メッセージ長は4096バイトに制限されていますが、居住者がログオフしたときにインスタントメッセージを居住者の電子メールに送信することもできます。

エコノミー[編集]

[[ファイル:ext_38dKJsdjh_An]仮想世界でのアバターSecond Life.png | thumb |仮想世界でのavatar [Second Life]]]] [[ファイル:ext_38dKJsdjh_User]仮想世界で生成されたコンテンツSecond Life.png | thumb |仮想世界でユーザー生成コンテンツ 'Second Life']]] "Second Life"は、内部経済と "[Second Lifeの経済|リンデンドル](L $)"と呼ばれる閉ループの仮想トークンを持っています。 L $は土地や商品やサービスを他のユーザーと購入、売却、賃貸、取引するために使用することができます。 「リンデンドル」は、Second Lifeプラットフォーム内でのみ使用する閉ループ仮想トークンです。リンデンドルは金銭的価値がなく、リンデンラボの金銭的価値のために償還することはできません。セカンドライフのビジネスや体験遊びで得たリンデンドルの余剰を持つ居住者は、リンデンドルの剰余金をPayPalに払い戻すよう要求することができます。 Linden Labは2005年9月に「Second Life」経済が3,596,674米ドルの経済活動を行い、2006年9月にはSecond LifeのGDPが6400万ドルと報告されています。 2009年には、「Second Life」経済の総規模は65%増の5億6,700万ドルとなり、米国のバーチャル商品市場全体の約25%となった。総居住者収入は2009年に5500万米ドル(2008年比11%増)であった。2013年にLinden Labsは10年以上に渡って仮想商品の取引で32億ドルが「Second Life」の住民と毎日平均120万件の取引が発生しています。

「セカンドライフ」には高いレベルの起業家活動があります。 「Second Life」の居住者は、仮想オブジェクトやその他のコンテンツを作成することができます。 「Second Life」は、ユーザーが自分のコンテンツに対するすべての権利を保持するという点でユニークなものであり、オンラインマーケットプレイスに掲載されている210万件のアイテムを「Second Life」で配布し、販売することができます。

主要なハイテク企業は、Second Lifeの技術に精通した視聴者に製品やサービスを販売するために「Second Life」を使用しようとしています。たとえば、IBMは、「Second Life」内の12の島を、主要なビジネスプロセスの仮想トレーニングとシミュレーションのために購入しました。音楽家、ポッドキャスター、ニュース組織([CNET]、[Reuters]、[NPR]] The Infinite Mind '、[[BBC] 「Second Life」内に存在しています。

バーチャルグッズには、建物、車両、あらゆる種類のデバイス、アニメーション、衣類、肌、髪、宝飾品、植物や動物の作品が含まれます。サービスには、ビジネス管理、エンターテイメント、およびカスタムコンテンツの作成(ビルディング、テクスチャリング、スクリプティング、アニメーション、アートディレクション、プロデューサー/プロジェクト資金提供者の6つのカテゴリーに分けることができます)が含まれます。 Linden Labが提供するLindeX取引所で、L $を米ドルおよび他の現地通貨で購入することができます。 Lindexドル建てのLinden Dollar販売で得られた顧客のUSD財布は、「Second Life」自身の購読料と階級料を支払うために最も一般的に使用されます。比較的少数のユーザーしかPayPalに払い戻しを要求するのに十分な利益を得ることはできません。 Linden Labが発表した数字によると、2009年2月には約64,000人のユーザーが「Second Life」で利益を上げました。そのうちの38,524人が10米ドル未満、233人が5000米ドルを超えました。利益は、バーチャル商品の販売、土地の賃貸、および幅広いサービスから得られます。

アクセシビリティ[編集]

代替ユーザーインターフェース[編集]

「Second Life」の視聴者はオープンソース化されて以来、多くのアクセシビリティソリューションが開発されてきました。

  • 視覚障害のあるユーザーがフィードバックフィードバックを使って自分のアバターをナビゲートできるようにする、「Second Life」ビューアーの変更が開発されました。異なるオブジェクトタイプは、異なる振動周波数によって区別される。
  • TextSLは、視覚障害のあるユーザーが音声合成機能を使用して「Second Life」にアクセスできるようにする[ネバダ大学、リノ|ネバダ大学]によって開発されたWebベースのクライアントです。 TextSLは、視覚障害を持つユーザーがZorkアドベンチャーゲームに触発されたコマンドベースのインターフェースを使用して、ナビゲートし、アバターと通信し、オブジェクトと対話することを可能にします。このWebインターフェイスは、スマートフォンを使用してアクセスすることもできます。
  • IBMのヒューマン・アビリティ・アクセシビリティ・センターは、IBMバーチャル・ユニバース・コミュニティとともにスクリーン・リーダーでアクセス可能な「セカンド・ライフ」のためのWebベースのインターフェースを開発しました。このクライアントは、ホットキーを使用した基本的なナビゲーション、通信、および知覚機能を提供します。
  • Max、Virtual Guidedogは、Virtual Helping Handsによって開発され、ユーザーのアバターによって「装着」できる仮想ガイド犬オブジェクトを提供します。 guidedogは、チャットのようなインターフェイスを介して、環境のナビゲーションや問い合わせなど、多くの機能を提供します。フィードバックは、合成音声を使用して提供されます。
  • METAboltはMETAbolt開発チームによって開発されたオープンソースのテキストクライアントで、完全にアクセス可能で、[JAWS(スクリーンリーダー)| JAWS]などのアクセシビリティクライアントアプリケーション(Microsoftプラットフォームのみ)と互換性があります。
  • SLTalker 2007年10月に、Linden Labは韓国のソウルに[T-Entertainment Co.、LTD。]と2番目の "Global Provider Program"を、T-Entertainmentのポータルサイトは "SERA Korea" 「Second Life」グリッドへのゲートウェイ。以前は、2005年後半から、リンデンラボではドイツ語、韓国語、日本語のスピーカー向けにウェルカムエリアのポータルと地域を開設していました。

世界中の一般のチャットでは、多くの言語や文字セットがサポートされており、人々が母国語でチャットできるようになっています。居住者が作成したいくつかの翻訳装置は、さまざまな言語を話す居住者間のコミュニケーションを可能にする(様々なオンライン翻訳サービスを使用して)公衆チャットの機械翻訳を提供します。ほとんどのバージョンのビューアには、言語変換が組み込まれています。現世代のSecond Lifeビューアでは、Linden LabsはGoogleからの言語翻訳を取り入れました。

土地所有[編集]

プレミアムメンバーシップでは、通常の月額土地使用料(ティアとしての住民によって言及された、最初の512㎡(プレミアムアカウントの所有者が所有する主要土地の)の土地を所有することができます)。ティアには上限はありません。最高レベルでは、ユーザーは最初の65,536&m²²で295米ドルを支払う。すべての土地は、まずリンデンラボまたはプライベートセラーから購入する必要があります。

4種類の陸域があります。本土、私有地、ホームステッド、およびオープンスペース。ある領域は、各面が256メートルの領域を含む。本土の地域は1つの連続した土地を形成し、私的な地域は島です。 Openspace地域は本土でもプライベートでもよいが、本土地域よりも[Sculpted prim | prim]の制限と交通利用レベルが低い。私有地の所有者は、本土の所有者が利用できないいくつかの追加の規制にアクセスすることができます。例えば、彼らは土地の形を変えるより大きな能力を持っています。住民は、オープンスペース領域の購入資格を得るために、地域(本土または私有)を所有していなければなりません。

Linden Labは通常、オークションで完全な地域のみを販売しています(ただし小規模な小包は時々オークションにかけられますが、通常は放置されたユーザーによって放棄された土地の小包)。居住者が土地を購入すると、彼らは自由に転売し、「Second Life」の利用規約で禁止されていない目的でそれを使用することができます。

居住者はまた、リンデンラボからではなく、別の居住者(居住者の家主)から購入したり、借りたりすることもできます。私有地では、土地売却コントロールが組み込まれているため、土地所有者は地域内の土地を別の居住者に売却することができます。リンデンラボ以外の土地を購入または借りる居住者はプレミアムメンバーシップを保持する必要はなく、必ずしも1階料金を支払う必要はありませんが、一般的に、家主は、その責任を補償するために、 Linden Labが請求した土地使用料を支払う。しかし、リンデンラボは、土地所有者としての地主のみを認め、居住者間の紛争に介入することはありません。これは、例えば、土地の所有者が土地を土地から借りることができることを意味します。リンデンラボは、土地詐欺の明確な問題でない限り、紛争で仲裁することはありません。ユーザーは、そのような問題が発生した場合にLinden Labに報告することができます。

土地タイプ[編集]

セカンドライフの土地利用(古いメインランドの最大プリム限界あり)
追加土地 小包の大きさ(m 2÷2) 正方形の等しい線の長さ(m) 最大のプリム
本土地域 512 22×22(16×32) 117
本土地域 1024 32×32 234
本土地域 2048 44×44(32×64) 468
本土地域 4096 64×64 937
本土地域 8192 90×90(64×128) 1875年
本土地域 16,384 128×128 3750
本土地域 32,768 181×181(128×256) 7500
Openspace 65,536 256×256 750
ホームステッド 65,536 256×256 3750
1本土地域 65,536 256×256 15,000
私有島 65,536 256×256 15,000
"ハイプリム"島(祖父母) 65,536 256x256 20,000

'セカンドライフの土地利用(2016年末現在の新メインランド最大プリム限界)' '

追加土地 小包の大きさ(m 2÷2) 正方形の等しい線の長さ(m) 最大のプリム
本土地域 512 22×22(16×32) 175
本土地域 1024 32×32 351
本土地域 2048 44×44(32×64) 702
本土地域 4096 64×64 1,405
本土地域 8192 90×90(64×128) 2,812
本土地域 16,384 128×128 5,625
本土地域 32,768 181×181(128×256) 11,250
全地域 65,536 256×256 22,500

本土手数料については、利用可能な土地の面積のみが決定されます。利用可能なプリムの数は、土地自体によって決定される。本土のある地域では、同じ土地でより多くのプリムを提供しています。非本土の手数料の場合、手数料は土地面積とプリム数の両方を設定します。

いくつかの壮大な "高プリム"島は、それ以外の点では通常の島と同じですが、サーバーソフトウェアに上限が設定されています。彼らは転売することができますが、購入することはめったにありません。

グリッド[編集]

グリッドは、領域256(= 2 8 8 / m)の正方形の各々からなる。サーバーのない地域は深海に見え、入場できず、飛行することもできませんが、サーバーのない地域はサーバーのない地域で見ることができます。しかし、ユーザーの「視点」はサーバーなしで地域に入ることができます。

フルグリッドは2辺28の辺を有する正方形である。合計面積が72×10 9 9個/ cm 2の場合、 km2 [sup]、Earthの表面積のおよそ140倍である。これは、2&lt; 40&lt; / sup&gt; (10 12超を超える)領域を含む。しかし、サーバーを持つすべての地域またはほとんどの地域は、この膨大な理論的領域の北西端にあります。 2011年4月現在、2,059.86km 2 2 </ sup>この区域の31,431の実際の地域に配分され、[ルクセンブルグ]の国より少し小さい。

グリッドの一部の地域は、実際の生活やフィクションに存在する有名な場所や都市を再現することを目的としています。

テクノロジー[編集]

「Second Life」は、ユーザーのパーソナルコンピュータで実行される「ビューア」(「クライアント」とも呼ばれる)と、Linden Labが運営する数千のサーバーで構成されています。

クライアント[編集]

&lt;! - 削除された画像が削除されました: - &gt;

Linden Labは、WindowsmacOS、および[Linux]のほとんどのディストリビューションの公式ビューアを提供しています。ビューアはOpenGL技術を使用して3Dグラフィックスをレンダリングします。視聴者のソースコードは2007年にGPLの下で公開されました  2010年にLGPLに移籍しました。

現在、Linden Labの公式のクライアントでは利用できない機能を含み、他のプラットフォームをターゲットにしたり、スペシャリスト&アクセシビリティのニーズに対応した成熟した第三者の視聴者プロジェクトがあります。サードパーティ開発の主な焦点は、新しいアイデアを探求し、新しい機能を提供するためにLinden Labと協力することです。

独立プロジェクトであるlibopenmetaverseは、Second Lifeのサーバーと対話するための関数ライブラリを提供しています。 libopenmetaverseはグラフィックでない第三者の視聴者を作成するために使用されています。

今後のプロジェクトへの早期アクセスのために、ボランティアによるソフトウェアテストに使用されたLinden Labによって発行された「代替視聴者」がいくつかあります。これらのクライアントの一部は、不安定なテストサーバーコードのさまざまなリリースを実行する限られた数の地域で構成される「ベータグリッド」でのみ機能します。

サーバー[編集]

「Second Life」の「グリッド」の各領域(256×256メートルの領域)は、マルチコアサーバーの単一の専用コア上で動作します。ホームステイ地域はコア当たり3つの地域を共有し、オープンスペース地域はコア当たり4つの地域を共有し、Debian Linuxで独自のソフトウェアを実行します。これらのサーバーは、地域内のスクリプトを実行するだけでなく、地域にあるアバターとオブジェクト間の通信を提供します。

「Second Life」宇宙のすべてのアイテムは、「資産」と呼ばれます。これには、「プリミティブ」として知られる3Dオブジェクトの形状、プリミティブ、デジタル化されたオーディオクリップ、アバターの形状および外観、アバタースキンテクスチャ、LSLスクリプト、書かれた情報を飾る「テクスチャ」と呼ばれるデジタル画像ノートカード、など。各アセットは、ユニバーサルユニークな識別子または[[[UUID]] 'で参照されます。

資産は、['Isilon Systems]]ストレージクラスターに格納され、「Second Life」の世界にいた人が作成したすべてのデータを含みます。頻繁に使用されない資産は S3バルクストレージにオフロードされます。総ストレージ容量はサーバー容量で100 [TB]を消費すると推定されました。アセットサーバは領域シミュレータとは独立して機能しますが、領域シミュレータは新しいオブジェクトがシミュレータにロードされたときにアセットサーバからオブジェクトデータを要求します。

各サーバインスタンスは、物理シミュレーションを実行して、その領域内のすべてのオブジェクトの衝突および対話を管理します。物体は、非物理的、非動作的、または能動的に物理的かつ移動可能であり得る。複雑なシェイプは、最大256個の別個のプリミティブのグループで一緒にリンクできます。さらに、各プレイヤーのアバターは、物理的なオブジェクトとして扱われ、世界の物理的なオブジェクトとやり取りすることができます。 「Second Life」のシミュレータでは、すべてのインワールドダイナミクスの物理エンジンを使用しています([Havok(software)| Havok] 2011.2)。このエンジンは、一度に何千もの物理的なオブジェクトをシミュレートすることができます。

リンデンラボは、オープンな標準技術の使用を追求し、 Apache MySQLなどのフリーと[[オープンソースソフトウェア] 、 SquidLinuxなどがあります。この計画は、「Second Life」のプロトコルを標準化することで、すべての標準をオープンにすることを計画しています。 2006年、クライアントとサーバーの両方が標準化された後、フリーでオープンソースのソフトウェアとしてリリースされると、[Second Life] CTOの元CTO [Cory Ondrejka]は述べています。

OpenSimulator[編集]

2007年1月、OpenSimulatorはオープンソースシミュレータプロジェクトとして創設されました。このプロジェクトの目的は、「Second Life」のクライアント用の完全な[オープンソース]サーバソフトウェアを開発することです。 OpenSIMはBSDライセンスであり、[[C Sharp(プログラミング言語)| C#]で書かれており Mono環境下で動作することができます。 2008年には、OpenSimulatorを使用した代替グリッドがいくつかありました。

バーチャルテクノロジー[編集]

[[ファイル:ext_38dKJsdjh_Virtual Aircraft in Second Life] .jpg |親指|仮想商業航空会社]]

グラフィックス、Linden Scripting Language、およびHavok物理エンジンは、実際のまたは想像上のさまざまなマシンやデバイスのシミュレーションを可能にします。多くのライトハウスがあり、一部には詳細な[フレネルレンズ]があります。 Steampunk浮遊飛行船も一般的です。戦闘兵器システムがあります。 Linden Scripting Language Guideの大部分は、車両モデリングに使用できる機能について説明しています。これには、自動車、ボート、オートバイ、飛行機などが広く使われています。有人車両には利点がありますが、自律型または遠隔制御車両もあります。

主要な障害は、携帯電話[[ハンドオフ]とは異なり、歩行速度でさえ、ユーザーのための問題である、地域(シム)の国境通過である。 Linden Labの最近の作業ではこれが大幅に改善されました。ユーザーに割り当てられているリソースがほとんどない場合、交差点はほぼシームレスになります。

「Second Life」の「物理学」(コンピュータゲームの物理学に基づく)は、主にアバターや他の「物理的な」オブジェクトと他のオブジェクトとの相互侵入を避けることから成り立ちます。 「物理的な」物体、最も重要なのは車には、現実世界の動きの近似があります。アバターは車両に「座る」ことができ、ユーザーはアバターを制御することができます。スクリプティング言語には、車両に特化した多くのシステムコールが含まれています。実際の動作との対応は定量的に定義されていません。 「セカンドライフ」の車両は、典型的には現実世界の車のように表面的にしか動作しません。ある程度、Sim Crossingの問題(「Second Life」ソフトウェアで最も古い既知のバグを含む)、タイムステップ(せいぜい約1/40秒)、インターネット通信の待ち時間lag)などがあります。いくつかのタイプの移動オブジェクトでは、これらの制限内でかなり高いレベルの現実感が可能ですが、提供されたシステムコールでは、より簡単な動作はスクリプト作成が容易です。

セカンドライフの技術進歩[編集]

Second Lifeは、ほぼ1.5年の間に、ユーザーの体験を向上させるための継続的なアップデートを受けています。改善とバグ修正の他に、Second Lifeが受け取った仮想世界に大きな影響を与えたいくつかの主要なアップデートがあります。 thumb |メッシュボート(左)とプリムボート(右)

メッシュ[編集]

&lt; blockquote&gt; "" Mesh "はサードパーティのツールで作成された"メッシュ "と呼ばれる3DモデルをSecond Lifeに持ち込む機能です。 - Second Life Official Wiki&lt; / blockquote&gt;メッシュサポートがSecond Lifeに導入されて以来、サードパーティのツールの機能により、仮想世界のアイテムの平均的な視覚的品質が大幅に向上しました。 Second Lifeの3Dオブジェクト構築ツールに組み込まれています。しかし、組み込みの3Dオブジェクト構築ツールは、依然として広く使用されていますが、メッシュを使用すると、時間とエネルギーの無駄、スクリプトのテスト中、または複雑さをまだ学習している人が、 Second Lifeのオブジェクト制作者やサードパーティ製の3Dモデリングツールにあまり慣れていない人たちがいます

材料[編集]

マテリアルの更新により、[Normal Map | Normal Maps]と[Specularity | Specular maps]をSecond Lifeの作品に組み込むことができ、オブジェクトの視覚的忠実度を大幅に向上させることができます。

アプリケーション[編集]

芸術[編集]

「セカンドライフ」の住人は、アート展示、ライブ音楽、ライブシアター、その他の芸術形式のバーチャルワールドに適応し、創造的に表現しています。

競争力のあるエンターテイメント[編集]

従来のスポーツとビデオゲームのようなシナリオの両方を含む「Second Life」のグリッドでは、競争的でも非競争的でも多種多様なレクリエーション活動が行われています。

教育[編集]

「Second Life」は、大学、大学、図書館、政府機関などの多くの機関による教育のプラットフォームとして使用されています。

2008年以来、ペルーのSan Martin de Porres大学は、ペルーの考古学的建築物の「Second Life」プロトタイプを開発しており、この新しい教育パラダイムのパラダイムについて教師を訓練しています。

大使館[編集]

「モルジブ」は、「セカンドライフ」で大使館を開く最初の国でした。モルディブの大使館は「Second Life's」の「Diplomacy Island」にあり、来訪者はコンピュータで作成されたビザ、貿易などの大使と顔を合わせて話すことができます。ディプロマティック・ミュージアム&ディプロマティック・アカデミーも開催されています。島は、仮想外交プロジェクトの一環としてDiploFoundationによって設立されました。

2007年5月には、[Second Life]で大使館を開く第二の国となった[Sweden]。大使館は、実際のサービスや仮想サービスを提供するのではなく、スウェーデンのイメージと文化を促進する役割を担っています。スウェーデン外務大臣は、彼のブログで、彼がグランドオープンへの招待状を得ることを望んだと述べた。

2007年9月、Publicis Groupはプロジェクト[セルビアの建設中]の一部として[セルビア]島の建設プロジェクトを発表した。このプロジェクトは、セルビア政府のディアスポラ省によって正式に支持されています。島には[ニコラ・テスラ博物館]、[グチャ・トランペット祭り]、出口祭があります。また、ディアスポラ省の仮想情報端末を開設する計画もありました。

2007年12月4日(火)に、[エストニア]は第二の生活の中で大使館を開く第三の国になった。 2007年9月、コロンビアセルビアは大使館を開設した。 2008年現在、[マケドニア(マケドニア)とフィリピン]は「セカンドライフ」の「外交島」に大使館を開設しています。 2008年に[アルバニア]はNova Bayの場所に大使館を開設しました。 SLイスラエルは、2008年1月に、イスラエルの公式外交チャンネルと関係なく、イスラエルを世界的な聴衆に紹介するために発足した。

「マルタ」と「ジブチ」も「セカンドライフ」で仮想ミッションを開く予定です。

宗教[編集]

宗教団体はまた、「Second Life」内の仮想会合場所を開設し始めています。 2007年初頭には、Edmond、Oklahomaに本部を置き、米国に11のキャンパスを構えるクリスチャンの教会である「LifeChurch.tv」が「Experience Island」を作り、「Second Life」で12番目のキャンパスを開設しました。教会は、「これは、人々が霊的なことをもっと探求し、議論することをもっと喜んでいる、より脅威の少ない環境を作り出す」と報告した。 2007年7月には、Second Lifeに聖公会が設立されました。大聖堂を建設したグループの責任者であるマーク・ブラウンは、「私が深く呼ぶものに関心があり、軽くてふわふわしたキリスト教から離れていく」と指摘しました。

セカンドライフの第一次普遍主義者集会が2006年に設立されました。サービスは定期的に開催され、FUUCSL集会を「セカンドライフ」で最長の活発な集会の1つにしました。

エジプトが所有しているニュースサイトイスラムオンラインは、イスラム教徒と非イスラム教徒が仮想現実の形でハジの儀式を行うことを許可するために、「セカンドライフ」の土地を購入し、実際に巡礼をする前に経験してください。

「セカンドライフ」には、ヒューマニスト、無神論者、人種主義者、そして自由主義者のニーズと関心に応えるいくつかのグループもあります。最も活動的なグループの1つはSL Humanismで、2006年から毎週日曜日にSecond Lifeで毎週のディスカッションミーティングを開催しています。

関係[編集]

関係は、オンラインで結婚したカップルを含む、「セカンドライフ」でよく見られます。オンライン環境が提供する社会的関与は、社会的に隔離されている可能性のある人々を支援します。さらに、性別は[[Second Life criticism] [Sex |頻繁に遭遇する]]です。ただし、大人のセクションにアクセスするには年齢確認が必要です。大きなBDSMコミュニティもあります。

「セカンドライフ」の関係は、仮想のオンライン関係から個人的な現実世界の関係に結びついています。 Booperkit MoseleyとShukran FahidはおそらくSecond Lifeで会い、実際に結婚する最初のカップルでした。 BooperkitはShukranを満たすためにアメリカに旅し、彼は1週間後に彼女と一緒にイギリスに戻った。彼らは2006年に結婚し、2009年に双子の男の子を抱え、まだ結婚しています。いくつかのカップルは、オンラインで出会い、友情を形成し、最終的には現実世界でお互いを見つけることに移ります。セカンドライフでの結婚式や実世界での結婚式などもあります。

仮想世界の関係は、他のソーシャルメディアと比較して次元が大きくなります。なぜなら、アバターは、単純なテキストの出会いよりも盗みの経験をより強くする近接感を与えるからです。これらの遭遇の複雑さは、アバターの背後にいる人々のエンゲージメントレベルに依存します。アバターが疎外(エンタテイメントのみ)、没入型(アバターがそうであるように)、拡張性(リアルライフ目的で従事すること)を意識しています。

ロールプレイング[編集]

[1920年代のベルリンプロジェクト]]のバーチャル世界のSecond Life.jpg | thumb ロールプレイングの一部であるUnter den Linden、1920年のベルリンプロジェクト、YardleyはUnter den Lindenの略です。] [ファイル:ext_38dKJsdjh_Jo Yardley]

ロールプレイングを楽しむ人々に捧げられる "Second Life"には多くの目的地があります。これらの中には本質的に性的なものもあれば、ファンタジー、歴史、サイエンスフィクションなどのテーマに焦点を当てているものもあります。これらのタイプの世界の多くは、訪問する各アバターが従うことが期待される非常に特殊なルールセットを持っています。このようなルールには、ドレスコード、行動規範、世界のガイドラインなどが含まれます。これらのルールに従わないと、ゲーム管理者がアバターを世界中から起動できます。これらのロールプレイングの世界の1つの例は、「Valahariの領域」です。この特定の世界は、中世の幻想の中で行われます。その世界の中に存在するためには、あなたのアバターはファンタジーまたは中世の服装をしていなければなりません。あなたのアバターがすでにそのような服を所有していない場合、世界はあなたが実際に世界に入る前にあなたが訪れたエリアにあなたのための衣料品店を提供します。しかし、これらの衣料品店のいずれも無料のアイテムを提供していません。それらのすべてがリンデンドル(L $)を要します。世界では、誰もがロールプレイングの雰囲気を維持することが期待されています。 「レギュラー」または「日常」の言葉を使用している人は、レルムの他のメンバーによって外部者と見舞われる傾向があります。ファンタジー/中世の雰囲気がそれによって汚染されないように、「通常の」言語はプライベートチャットウィンドウに保持されます。 もう一つの例は1880年代のVictorian Londonや[1920年代のベルリンプロジェクト]などの歴史的なロールプレイングシムです。 1880年代のビクトリア朝のロンドンでのみ奨励されていましたが、1920年代のベルリンプロジェクトの訪問者は歴史に基づいた臨場体験の一環として正確に服を着る必要があります。シムズは、主題主義的リアリズムとはあまり関係がなく、コミュニティのガイドラインを遵守することとさらに関連したルールを組み込むことができます。例えば、一般的に見られる1つのルールは、性的内容を特徴とするロールプレイングシムにおける未成年者のアバターの禁止または制限である。これらのルールは、成人のプレイヤーがプレーする未成年者を制限するため、Linden Labsのsim制限とは別です。

Second Lifeには、他の成功した架空のフランチャイズに基づいたロールプレイの世界もあります。そのような場所の著作権の合法性は、2007年以来確立されている人気のあるビデオゲーム[Final Fantasy VII]に基づいたロールプレイングシミュレーションです。熱く争った

ロールプレイングシムは、通常、メーターなし、スクリプトメーター、またはsimサーバーヘルスメーターを使用します。非計量戦闘シムでは、すべての戦闘は通常はロールプレイングダイスの助けを借りてパラグラフRPで行われるか、プレイヤーはIMで個人的に望む結果を決定し、その後、チャット。メーターリングされた戦闘シムでは、プレイヤーはメーターと連動して行動するスクリプトを持つ武器を運ぶ。プレイヤーは、1人のプレイヤーの健康が失効して「死ぬ」まで、これらの武器やメーター自体に組み込まれている機能を使って戦うことができます。彼らは他のプレイヤーによって復活し、一定期間後に自動的に復活するか、完全な健康状態に戻って自宅のシムの位置に戻されます。計量戦闘シムの中には、特定の状況下で非計量戦闘を使用できるものがあります。これらの場合、使用される戦闘の方法は、所与のシーンの参加者の嗜好に依存する。

コンテンツの購入とロールプレイングコンテンツの提供との統合は、時折、「セカンドライフ」の論争を引き起こしました。いくつかの例があります:

  • ユーザーは、L $を介して移転されたリアルマネーを使用して、ロールプレイエリア用の衣服またはアイテムを購入し、そのエリアからのみ禁止され、それらのアイテムの価値を払拭することができます。
  • ロールプレイを意図していない領域でアバターが劇的に役割を果たす「侵入的ロールプレイ」は、過去に問題を引き起こしていました。例としては、警察官としてのドレッシング、それとは関係のない領域、またはアバターが吸血鬼をプレイし、他のアバターを「魂を盗む」ことを許可する以前に販売されたシステムに対する権限を有すると主張するアバターが含まれる。新しいユーザーの中には、アバターに永久的な影響を与え、魂を回復するためのロールプレイングアイテムを購入したとしても、プレイヤーが吸血鬼のロールプレイに参加することを望まない場合は、
  • アバターの衣装やアイテムの利用可能範囲は、ロールプレイエリアの範囲や再生可能なソーシャルロールの範囲よりもはるかに大きいため、ユーザーは、提供している役割が存在しないため、宣伝されている役割を認識できないアイテムを購入する可能性があります。これは、さまざまなロールプレイングシムやシムのチェーンで違うように規制されている武器にも適用されます。
  • 一部の計量戦闘システムでは、系列加盟店がシステムの[API]を使って兵器を開発することができます。これにより、それらの商人は、追加の損害を処理する武器や戦闘に他の機械的な影響を与える武器を開発し販売することができます。これらの武器は、これらの強化を組み入れていない類似の武器よりもしばしば高価です。 APIの仕様に応じて、マーチャントの武器は、戦闘システムの開発者が意図したよりも強力になることがあります。このような場合、商人のAPI特権が取り消され、開発者の新しい武器と既存の武器の両方が特別な能力を失うことになります。これにより、すでにL $を使用しているユーザーが購入した武器の価値が大幅に削減されます。

科学[編集]

「Second Life」は、科学的研究、コラボレーション、データの視覚化に使用されます。例としては、SciLands、American Chemical SocietyのACS Island、ゲノム、Virginia TechのSLATE、Nature Publishing GroupのElucian Islands Villageなどがあります。

ソーシャルネットワーク[編集]

「セカンドライフ」は、身体的または精神的障害を持つ人々を含む、匿名のアバターを通して相互にやりとりする快適さとセキュリティをしばしば感じる、人々のためのリアルタイムで没入型の社会空間です。 (実際、「Second Life」を使用することは、[[パーキンソン病]の人々の運動能力を改善するのに役立つかもしれないと学者の中にはある)。

作業ソリューション[編集]

「Second Life」は、従業員が事実上会合、イベントの開催、あらゆる種類の企業コミュニケーションの練習、3D臨場感のある[仮想学習環境]でのトレーニングセッションの実施、ビジネスプロセスのシミュレーションを可能にする仮想職場を作成するオプションを企業に提供します。プロトタイプの新製品。

批判と論争[編集]

「Second Life」の周りにはいくつかの困難な問題が生じています。問題は技術的なもの(サーバーリソースの予算化])から道徳的なもの([Second Lifeの問題とポルノ|ポルノ] [Second Lifeの経済]#リンデンドルの法的地位|リンデンドルの法的地位Bragg v。Linden Lab ')。セキュリティ問題も懸念されています。

規制[編集]

過去に、セカンドライフの大部分は、現在規制または禁止されているビジネスで構成されていました。この点に関するセカンドライフの利用規約の変更は、セカンドライフの活動をさまざまな国際法に準拠させることを主目的としていました。自国の法律。 Linden Labは、これらのルールの変更によって破損または破壊されたビジネスに対しては、大きな支出や努力を無駄にする可能性のある報酬を提供しません。

2007年7月26日、Linden Labは、継続することが許可されていれば、Linden Labに影響を及ぼす可能性のあるインターネット・ギャンブルに関する連邦および州の規制により、イン・ワールド・ギャンブルの禁止を発表しました。この禁止令は、世界の抗議で直ちに会われた。

2007年8月、リンデンラボの「セカンドライフ」経済の規模を半分にしたギャンブルの禁止を契機に、銀行業のためにGinko Financialと呼ばれる世界一のリンデンドル建て銀行75万ドルが崩壊した。この崩壊の余震は、批判家が詐欺であると長い間主張してきた他のバーチャル "リンデンドルバンク"にとって重大な流動性問題を引き起こした。 2008年1月8日火曜日、リンデン・ラボは、世界で規制されていない銀行活動における現金預金に対する固定利息の支払いの禁止を発表しました。 2008年1月22日までに、現実世界のチャーターのない銀行はすべて閉鎖またはバーチャルジョイント・ストック・カンパニーに転換されました。禁止された後、いくつかの企業は引き続き、e-コマースリンデンラボの金利禁止の3カ月前に既にゼロ金利政策を採択していたXStreetのサイトXStreet

技術的問題[編集]

「セカンドライフ」は、システムの不安定性に関連する困難に悩まされています。 これには、システムの待ち時間の増加やクライアントの断続的なクラッシュが含まれます。 しかし、システムの「アセットサーバ」クラスタを使用することによって、いくつかの障害が発生します。このクラスタでは、オブジェクトを管理する実際のデータが、世界の領域およびそれらのオブジェクトを使用するアバタとは別に保存されます。 メインサーバとアセットクラスター間の通信は、頻繁に問題を引き起こすボトルネックになります。 通常、アセットサーバーのダウンタイムが発表されると、ユーザーはグリッド上のすべてのビジネスのチャットや一般的な信頼感を低下させることなく、ビルド、オブジェクトの操作、ビジネスへの参加を控えてください。

もう1つの問題は、支払われたアイテムを含め、ユーザーの在庫内のアイテムが警告なしで消滅したり、要求されたときにインワールドに表示されない状態に永久に入ることができる在庫損失です(「データベースにオブジェクトがありません"エラー)。 2008年に施行されたポリシーの変更により、在庫損失が発生した場合、アカウントはサポートチケットを提出することができますが、Linden Labはこの方法で紛失したアイテムに対しては補償を行いません。世界中の多くの企業は、これを補うか、またはアイテムを復元しようとしますが、そうする必要はなく、すべての人がそうすることはできません。最近、親ディレクトリを失ったアイテムをどのように扱うかということで、在庫の損失が問題になることは少なく、近年よりも速く解決されます。 「復旧時間の喪失」は大部分のユーザーにとって数カ月(または決して)から数時間または1日か2日かかっていますが、在庫の損失は依然として存在します。

「Second Life」は、頻繁に使用されるデータのローカルキャッシングを最小限に抑えて、インターネット上のすべてのデータをユーザーにストリーミングする機能を備えています。ユーザーは、基本機能のために最低300kbit / sのインターネット帯域幅を持つことが期待されます。プロプライエタリな通信プロトコルのために、ネットワークプロキシサービスを使用して、学校や企業でのグループ活動に使用される場合など、多くの人がすべて同じ場所を使用している場合にネットワークの負荷を軽減することはできません。

詐欺と知的財産の保護[編集]

Second LifeのクライアントとサーバーにはDigital Rights Managementテクノロジが組み込まれていますが、オブジェクトのビジュアルデータは最終的にクライアントに送信して描画する必要があります。したがって非公式の第三者のクライアントはそれらを迂回することができます。そのようなプログラムのひとつCopyBotは、オブジェクトのバックアップを可能にするためのデバッグツールとして2006年に開発されましたが、オブジェクトのコピーですぐにハイジャックされました。さらに、GLInterceptのようなデータのクライアント側処理を一般に攻撃するプログラムは、特定のデータをコピーすることができます。そのような使用は「Second Life」のTOSの下で禁止されており、[[DMCA]の下で起訴される可能性があります。

Linden Labは、CopyBotまたは同様のクライアントを使用して観察されるユーザーを禁止することができますが、コピーされたコンテンツのアップロードまたは販売だけでユーザーを禁止することはありません。この場合、リンデンラボの知的財産法の実施は、実際の訴訟を提起することを要求するデジタルミレニアム著作権法の「セーフハーバー」条項によって要求されるものに限定されています。 「Second Life」の著名な企業はこのような訴訟を提起していますが、これまでに提出された事件は誰も裁判にかけられておらず、大部分は両当事者間で締結された和解契約に従って解雇されました。全体として、「Second Life」の大部分の企業は、訴訟が価値あるものになるには十分な資金を作りませんし、現実の仕事の約束のために、彼らは完了するのに十分な時間を費やすことができません。その結果、多くの「Second Life」のビジネスとその知的財産は効果的に保護されません。 2010年10月7日現在、事件は民間調停に移され、原告は3月15日に告訴棄却を申請した、2011。

また、虚偽のDMCA削除通知の使用にも問題がありました。 DMCAの申し込み通知が提出されたら、個人はその個人情報をファイラに公開する必要があります(通知には必要ありません)。偽証罪の罰則が制定されるためには、訴訟が必要です(虚偽のDMCA請求者は毎週別の口座から正当なビジネス無制限の損失を招くことがあります)。さらに、「Second Life」のコンテンツの削除および再整理の技術的プロセスは、コンテンツの所有者が使用できなくなる可能性があります。これはコンテンツの盗難を効果的に防止しません。 DMCAの削除通知の対象となる泥棒はそれに挑戦することはありませんが、単に新しいアカウントを作成してコンテンツを再アップロードし、しばしば繁殖を最大限にするために利用できるすべての権限で公開します。

支払いを行う個人としての世界のほとんどのユーザーは同様に、実質的に保護されていません。世界中で起こっている一般的な不正行為には、偽の投資とピラミッドスキーム、偽のまたはハッキングされたベンダー、土地賃貸契約を尊重しないことなどがあります。 バーチャル土地所有者のグループは、同社が所有権を取り消したときに同法を破棄したと主張して、同社に対して集団訴訟を提起した。原告は、サービス期間の変更により、仮想財産権を取り消した新たな条項を受け入れるか、サイトからロックアウトすることを強制されたと言います。

Emeraldクライアントと世界のログ記録スクリプト[編集]

Emeraldクライアントは、Snowglobeビューアのオープンソースブランチに基づいたユーザーグループによって開発されました。いくつかのグループは、エメラルドの視聴者が、ユーザーの詳細と人口統計を追跡してトロイの木馬のコードを含んでいると主張し、開発者が後で(世界のログ記録スクリプトを使って)回復できるようにしました。これらのグループの1つはLinden Lab発見を発表した後まもなく、Emeraldチームのメンバーの1人が別のWebサイト([主張])に視聴者を使用しようとしたことが判明しました。これに対応して、Linden LabはEmeraldの第三者視聴者の承認を取り消し、Emeraldの開発者のいくつかを永久に禁止しました。 Emeraldと何が起こったかで、Linden Labは新しい第三者視聴者ポリシーを制定しました Emeraldプロジェクトのサポートスタッフと開発者(主な開発者は「Second Life」の開発を残していた/さらなる開発ができなかった)は、新しいビューアプロジェクトであるPhoenix(単にRebranded Emerald)悪質なコードPhoenixチームは現在、Firestorm Viewerの開発者であり、Linden Labと緊密に連携して、第三者の視聴者と隔週の合同ミーティングを開催しています。

ウッドベリー大学の禁止[編集]

thumb | [Linden Lab]によって2010年に削除されたWoodbury Universityのメディア文化文化学院の論争の的になるキャンパス]

Linden Labは2007年と2010年にカリフォルニア大学の教育機関である[Woodbury University]が「Second Life」の中で表現することを禁止しました。 2010年4月20日には、大学に所属する4人のシミュレータが削除され、いくつかの学生と教授の口座が終了しました。 "[高等教育のクロニクル]ウッドベリー大学のメディア・文化・デザイン学部教授のエドワード・クリフト教授は、「高等教育のクロニクル」は、キャンパスが「Second Life」の生き生きとした呼吸キャンパスであり、教育スペース旧ソ連のモック表現やベルリンの壁のレプリカなど、学生が主にデザインしたものである。 Clift教授によると、バーチャルキャンパスは「Linden Labがキャンパスを望んでいたものに準拠していない」と述べています。

一方、Second Lifeの多くの人々は、仮想キャンパスを見ることがうれしかったことをブログで表明していた。仮想世界のトラブルメーカーのための避難所。 2004年から2009年の間に「Second Life Herald」として知られていたこの新聞は、インターネットの先駆者[Mark P. McCahill]によって編集されました。学者ConstantinescuとDecuによると、「Alphaville Herald」は、バーチャル世界で先駆けの「バーチャルフリープレス」であった。

人気のある文化[編集]

2003年にデビューして以来、「Second Life」は、文学、テレビ、映画、音楽など、さまざまな人気メディアによって紹介されてきました。さらに、そのようなメディアのさまざまな性格は、自分自身の作品と私的な目的の両方で「Second Life」を使用したり採用したりしています。

2006年9月には、バージニア州知事 マーク・ワーナーがMMOに出演した最初の政治家となり、「セカンドライフ」で演説しました。 2007年2月、音楽家たちは、「[Redzone]」が「Wired」、ロイターが「Second Life」で最初のバンドとして賞賛され、2008年6月、[Charles Stross]次の小説を宣伝するために "Second Life"で会議を開催した。 2007年には、「Second Life」も注目され、容疑者を特定するツールとして使用された。[CSI:NY]」。アメリカのシトコムでは、シリーズ)| The Office]]、Dwight Schrute([Rainn Wilson])は、特にエピソードLocal Adでゲームをすることが知られています。

研究[編集]

「Second Life」で行われた出版された研究の多くは、教育と学習に関連しています。コンピュータゲームとは異なり、「Second Life」はあらかじめ定義された目的を持っておらず、実際の生活活動をオンラインで非常に現実的に制定することができます。そのような研究の1つは、経営情報システム学生のためのシニアコースでの[SL]の有用性を[行動学習]環境としてテストしたものです。

仮想世界の設計と社会的ダイナミクスがどのようにして様々なタイプの学習を抑制するのかを決定するために、位置付けられた学習もまた「SL」で検討されている。 「Second Life」の可能性をさらに革新的な学習テクニックに向けて検討している論文「Second Life for Learning and Learning」は、[British Journal of Educational Technology]に掲載されています。それは現実的な設定の提供、グループの快適なシミュレートされた環境の利用、他の学習技術とのリンクを含む、今日までの「SL」のイノベーションの傾向を記録しています。また、3次元空間と建物の錯覚を提供する潜在能力によって引き起こされる創造性と、無限の想像力豊かな教育の可能性を指摘しています。

また、SLの住民に医療関連の研究が行われています。研究によれば、仮想世界からの行動は現実の世界に変換することができます。 1つの調査によれば、ユーザーは実際の行動に影響を与える可能性のある「SL」の健康関連活動に従事していることが示唆されています。 1つは、「SL」の仮想自己がユーザーのオフラインの態度と行動を形作ることです。この研究では、仮想生活と身体的生活は独立しておらず、私たちの外見や行動はオンラインとオフラインの両方の結果をもたらすことが示されました。

関連項目[編集]

ソース[編集]

http://wikipedia.org/