Ultima Online

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1997年9月24日にリリースされたMMORPG(Ultimate Online Role Playing Game)]の2種類のサーバーは、 Trammel(コンセンサスPVP)とFelucca(非コンセンサスPVP)のルールセットと「包囲」サーバーの両方で、非合意のPVPを持ち、商品保険はありません。攻城サーバーは、アカウント上の1つの文字スロットをサポートし、移動方法やその他の制限に制限を設けています。

「Ultima Online」の世界には以下のものがあります:

  • Felucca - 元の世界で、死んだ木と墓石を区別するように進化しました。それは player killがより一般的である厳しいルールセットを持っています。
  • Ilshenar - ダンジョンとモンスターを追加し、新しい土地を含むように進化させました。また、30以上の新しいクリーチャー(Todd McFarlaneによって設計されました)も追加されました。
  • マラス(Malas) - 1,500人の新しい家のためのPlayer vs. Playerアリーナとスペースが含まれています。それはDungeon Doom、次に大きいダンジョン、および2つの都市Luna(「Paladinsの都市」)とUmbra(「Necromancersの都市」)の2つの都市を特色にしました。マラスは星空の中に浮かぶ一連の島で、マラスはさまざまな生物や地理的特徴から賞賛されました。

展開[編集]

「ウルティマオンライン」の歴史を通して、ゲームには多くの主要な追加がありました。 [Expansion pack]は定期的にリリースされていますが、それらはすべて土地、芸術、クエスト、アイテム、またはゲームの仕組みの形で新しいコンテンツを追加します。

タイトル 発売日 特徴
Ultima Online: 第二の時代 1998年10月1日 Lost Lands、ゲーム内チャットシステム、新しい生き物 「T2A」とも呼ばれます。 それは異なるアートワークと1つのマニュアルを持つ2つのボックス版でリリースされました。
Ultima Online: ルネサンス 2000年5月4日 2番目のコピーを追加して、世界のサイズを2倍にしました。 ウルティマの「ブリタニア」世界の2つの月の後、世界はフェルッカとトラメルと呼ばれました。 トランメル世界では、[プレイヤー殺し]は許可されておらず、モンスターとの戦いに向けられていました。 フェルッカは、より暗くて控え目な外観を採用し、プレーヤーとプレーヤーのルーツを維持していました。
Ultima Online: 第三の夜明け 2001年3月7日 EverQuest'のような3Dコンテストに挑戦する3Dクライアントが含まれています。 Ilshenarという特別な第3夜明け専用土地が作られました。 「Blackthorn Lord's Revenge」のリリースまで、3Dクライアントにのみアクセス可能でした。
Ultima Online: ブラックサンの復讐 2002年2月24日 「[Todd McFarlane]]」から「Ultima Online」への新しいキャラクターに基づく暗い新しい世界をもたらしました。ゲームの改善、ゲーム内のヘルプ、キャラクターの作成が改善されました。
Ultima Online: エイジ オブ シャドウ 2003年2月11日 新しい住宅のためのスペース、2つの新しいキャラクタークラス、家のデザインをカスタマイズする能力を持つマラスの大地をもたらした。 アイテムシステムはこの拡張で再加工されました。 鎧の抵抗力は5種類に分けられ、ゲームプレイに影響を与える多くの新しい特性が武器に加えられました。 良い機器が重要になったので、この拡大はまた、アイテムの保険を持ってきました。 リリース後、契約数は250,000を超えるピークに達しました。
Ultima Online: サムライエンパイア 2004年11月2日 古代日本の神話と民間伝承を新しい2つのクラス([忍者]と[[武士])と徳之島を探索するための新しい地域にもたらしました。 新しいクラススキルは、プレイヤーとプレイヤーの戦闘のバランスをメイジの支配から遠ざけました。
Ultima Online: モンデインの遺産 2005年8月30日 新しいレース、elves、そして新しいスキル、呪文を導入しました。 いくつかのダンジョンも追加されました。
Ultima Online: スティジャンアビス 2009年9月8日 新しいプレイ可能なレース、ガーゴイルを特集しました。 追加のプレイエリア。 3つの新しいスキル:imbuing、投げ、神秘主義。 Stygian Abyssはまた、エンハンスト・クライアントに改名されたKingdom Rebornクライアントへの大幅なアップグレードを特集しました。 元のクライアントは引き続きサポートされています。
Ultima Online: 伝説の時 2015年 新しい領域:シャドウガードとエドンの谷; 2つの新しいチャンピオンスポーン。 美徳システムを完成させる。 新しいアイテムがたくさんあります。 新しいスキル - 熟練。 クラシックな住宅の更新。

ブースターパック[編集]

2010年8月28日の広報イベントで、開発チームが「ブースター」スタイルの開発プロセスに移行したことが発表されました。 述べられた目標は、年間2回のブースターをリリースすることでした。

タイトル 発売日 特徴
Ultima Online: 公海 2010年10月12日 釣り、セーリング、海賊技術への追加に焦点を当てました。 新しいタイプの船型の改良、船の動きの改善、海賊のNPCの狩り、そして新たなボスの出会いが紹介され、新しいタイプの魚や甲殻類の捕獲やスキルキャップの向上などの釣りスキルが向上しました。

開発[編集]

ウルティマオンライン は、共に想像上の世界で共に遊ぶことができる数千人のファンタジーゲームのためのRichard Garriottのアイデアの製品です。これまでのゲームでは、ハビタット '(1986年にベータテストされた)、The Realm Online' '、 '[Neverwinter Nights(AOLゲーム)| Neverwinter Nights]](AOL版)、' [Meridian 59] ;しかし、「ウルティマオンライン」は、グラフィックとゲームの両方でこれらのゲームを大幅に上回っていました。最初のチームはGarriott、[Starr Long]、Rick Delashmit、Scott Phillips、少し後にリードデザイナーになったRaph Kosterで構成されていました。コスターはパブリック "デザイナーの手紙"を書いて、通常彼のデザイナー・ドラゴンのニックネームに行きました。 Kosterは、DartMUDのような以前のオンラインゲームからインスピレーションを得ました。

このプロジェクトは1995年に始まり、1996年5月に「[Ultima Online:Shattered Legacy]」として[E3(Electronic Entertainment Expo)| E3]で公開されました。予備的[アルファテスト]。開発コストは従来のコンピュータゲームよりもはるかに高かった。それはモデム経由でサーバーにアクセスする人々に依存していました。 'Ultima Online' 'の初期の機能には、永続的なプレーヤーの住宅、(レベルやクラスなしの)スキルベースのキャラクターの進歩、クラフトベースの、プレイヤー主導の経済、無制限のプレーヤー対プレーヤー戦闘。

人工生命のエンジンがゲームに組み込まれているはずだった。ゲームのエコロジーイベントが動物の行動に影響を及ぼし、有機的な方法で新たな冒険の可能性を潜在的に作り出すというプレビューが発表されました。しかし、この機能はゲームのベータステージを超えたことはありませんでした。 Richard Garriottは次のように説明しました。

ベータと英国王の暗殺[編集]

1997年8月9日の「Ultima Online」のベータテストでゲーム中に殺されたGarriotのゲーム内の[alter ego]は、[Lord British] Rainzとして知られているプレイヤーキャラクターは、 "British field"を殺す "fire field"呪文を唱える。プロデューサーのスター・ロングは、人間の誤りでそれを非難しました。他の人たちと同じように、Lord Britishのキャラクターはこの種の攻撃に対して無防備になっていましたが、意図的にいくつかのゲームセッションで耐えられなかったのです。事件の直前にサーバーがクラッシュしたとき、Garriotは脆弱性ステータスをリセットするのを忘れていました。その後、管理者は、Rainzのアカウントからバグを報告するのではなく、繰り返し悪用するベータテストを禁止しました。起源によると、彼は暗殺のためにではなく、むしろこの事件によって強調された彼の記述に対する事前の苦情のために禁止された。ベテランのテスターは、R​​ainzの禁止やLongと他の開発者のその後の行動に抗議した。その間、彼のゲームキャラクターは暗殺を観察した他のキャラクターを無差別に殺す呪文を使用した。 MMOCrunchはMMORPGの歴史の中で最も記憶に残るイベントと呼びます。 1997年9月は元の[ベータテスト]の最終日でした。ベータ版は、シャドウロード、悪魔、および他の邪悪な生き物が視界内のすべてのキャラクターを虐殺して、プレイヤーが「世界の終わり」のシナリオに遭遇したときに、強打で終わった。

起源時代(1995-2004)[編集]

1997年9月、「Ultima Online」が最初のゲームサーバーを公開し、公開しました。リリース時に、「Ultima Online」が人気を博し、6ヶ月以内に10万人の有料加入者に達し、深刻な問題を引き起こしました。 1999年には、[[日本]、ヨーロッパ韓国でゲームの人気を高めるために、世界中にサーバーがオープンしました。 2000年に、GarriotはOriginから辞任し、イギリス人の父親を連れて行った。ゲームプレイヤーは、主がなぜ消えたのかについて、彼ら自身の[fanfiction]推測を作成しました。 2000年2月には、大規模な世界大会で、ブリタニアのトリンシック市へのアンデッドレイ包囲戦が大規模に行われました。このイベントは、数か月にわたってすべてのサーバーで同時に実行されました。この間にオーストラリアに別のサーバーが開かれました。 2000年5月には、「Ultima Onlineの2度目の拡張」[Ultima Online:ルネッサンス]」がゲームを劇的に変えました。それは、ゲーム世界をTrammelと[Felucca]という2つの部分に分割した.1つは合意のPVPゾーンで、もう1つは非同意であった。 2000年11月、UO World Faireと呼ばれる最初の公式ファンファストが開催されたAustin、TX。 2001年3月には、「Ultima Online:3番目の拡張版」がリリースされました。それはIlshenarと呼ばれるサーバーに新しい領域を追加しました。この新しい領域には、拡張で開始された新しいゲームクライアントでのみアクセスできます。元のゲームクライアントは、以前のサーバー領域で使用できました。 2002年1月には、「Ultima Online」の第2回公式ファンファストはAustinで開催されたOnline Worlds FanFestと呼ばれました。プレイヤーは開発者、ゲストスピーカー[Todd McFarlane]と出会うことができました。 2月に「Ultima Online」の4回目の拡張「Ultima Online:Lord Blackthorn's Revenge」のリリースが見られました。注目すべきは、これまでのところ、新しい「第3夜明け」のゲームクライアントだけが利用可能だった領域へのアクセスを可能にしたことです。 2003年2月には、「Ultima Onlineの5回目の拡張「Ultima Online:Age of Shadows」」がリリースされました。それは、プレイヤーにゲームの家をカスタムデザインする能力、家の大きさを倍増させるサーバーの領域、そしてアイテムシステムを見直す能力を提供することを含む、最もゲームを変えるアップデートであった。 2003年3月頃、「Ultima Online」はおよそ25万人の加入者に達しました。 2004年2月、Origin Systemsが閉鎖されました。 「ウルティマオンライン」はもはやそれを管理する名前のスタジオを持っていませんでした。開発本部はオースティンからFairfax、Virginiaに移った。

エレクトロニック・アーツ時代(2004-2006)[編集]

2004年11月に開幕した第6回目の拡張は、日本語をテーマにしたものである武士帝国 'それは、[Ninja]とSamuraiの2つの新しい職業と、新しい日本の住宅用タイルセットを提供しました。新しい国土である「徳之島」が追加され、都市は古代日本の都市に倣って作られました。

「Ultima Online」は、加入者数が10万人に達した最初のMMORPGで、これまでのゲームのそれをはるかに上回っています。加入者数は2003年7月に約25万人に達しましたが、その後は着実に減少しました。 2008年には、このゲームには約10万人の加入者がいました。 2008年4月現在、「Ultima Online」は、大規模マルチプレイヤーオンラインゲームの購読数の0.6%を下回っています。これは、MMORPG市場の覇権を速やかに確立し、ジャンルのすべての既存ゲームから選手の数を集めたWorld of Warcraftの2004年リリースに一部起因する可能性があります。

「2005年8月に発売された「Ultima Online:モンデインの遺産|モンデインの遺産」」と呼ばれています。それは第2の選手レースエルフを特集しました。クエストシステムは、クラウドシステムと同様に大きなアップグレードを受けました。スペルウィービングがスキルに追加されました。多くの新しい[dungeon]が追加されました。この拡張は、オンラインでしか入手できなかった最初のものでした(CD上のオフラインバージョンが注文可能)。モンデインのレガシーは最後の拡張であり、その時点以降は更新が不規則になりました。


ミシェルエンターテイメント時代(2006-2014)[編集]

2006年6月にエレクトロニック・アーツは、購入したミシックエンターテイメント、のクリエイター「」[[キャメロット]の暗黒時代]。「」神話「」はウルティマオンライン「」を含め、EAのMMORPGポートフォリオの管理を任されました。その月には、反キリングソフトウェア[PunkBuster]が「Ultima Online」に統合されることも発表されました。これはPunkBusterがMMORPGと共に使用され、[ビデオゲーム|不正行為を欺く]や[[Exploit(ビデオゲーム)|悪用]を抑制するのに初めて役立ちました。しかし、それは決してゲームに統合されたことはなく、2006年11月、Electronic ArtsはPunkBusterインテグレーションを無期限に保有しました。

2007年8月にUltima Online:Kingdom Rebornがリリースされました。これはUltima Online:第3夜明け以来のクライアントとアートワークシステムの最初の大きな見直しでした。最終的な展開は、ガーゴイルレースに焦点を当てた「[ウルティマオンライン:スタジアムアビス|スタジアムアビス]」(2009年)でした。 Stygian Abyss の後、開発モデルは拡張からより小さな更新であることが意図されていた「追加パック」に移行しました。しかし、2010年の最初のブースターパック「Ultima Online:High Seas | High Seas」」も最後でした。

Broadsword時代(2014年現在)[編集]

2014年2月6日、Mythicから今後の開発を引き継ぐ新しいスタジオ、Broadswordにゲームの開発が移行されると発表されました。

その他のリリース[編集]

「「Ultima Online」」には、拡張ではなく、箱入りやゲーム内での特別なリリースがいくつかあります。

  • 「Ultimaオンライン:チャーター版」(1997年9月30日)は、「Ultima Online」の発売時にオリジンシステムから事前注文することができ、標準の小売箱と並んで少量でした。それはHilderbrandt兄弟による "Ultima Online"のアートワークの署名されたリトグラフと、 "Ultima Online"ロゴを持つピンバックバッジを含んでいました。この箱はRichard Garriottによって署名されていませんが、単に彼のLord British署名のデジタルプリントが付いています。チャーター版には標準ボックスの機能でもあった布地図が含まれており、標準ボックスに含まれている1か月とは異なり、3ヶ月間の購読時間が含まれていました。
  • 「Ultima Online:Discovery Edition」(2000年2月1日)は、オセアニア地域のサーバの立ち上げと同時に、オーストラリアとニュージーランド市場にもリリースされました。
  • Ultima Online:7th Anniversary '(2004年9月25日)は、' Ultima Online 'の第7回誕生日を祝うためのゲームの特別リリースだった。最近パッチを当てたCDが含まれています。このリリースは、「Ultima Online:Age of Shadows」を含むトリプルCDジュエルケースを含む小さな厚紙の箱に入っていただけでなく、「[Ultima IX:Ascension]」のようなディスクをインストールして再生するボーナス。歴史的な芸術と「ウルティマオンライン」のチームとコミュニティの指導者からのインタビューを含む「ウルティマオンライン」の展開の歴史を示す光沢のある小冊子が含まれていました。これには、ゲーム内のギフト用のコードが含まれていました。そのうち1つは、「Ultima Online」の有名なHilderbrantプリント、余分な文字スロット(合計6文字が利用可能でした)、7つのバディ登録コードです。
  • 「Ultima Online:Gold」(2005年7月18日)はWal-Martによって販売され、「[Ultima Online:Samurai Empire]」と同じ内容を含んでいます。このエディションには、Advanced Characterトークンコードとクイックスタートマニュアルが付属しています。
  • Ultima Online:The Eighth Age '(2005年9月25日)は、ゲーム内のトークンを並べた箱入りのゲームCDでした。このリリースは、 Ultima Online の8th birthdayを祝うことでした。この箱には、パッチを当てたゲームCD、記念日の贈り物(8種類の選択肢)のためのゲームトークン、キャラクタートランスファ、アドバンストキャラクター、45日間の無料トライアルコードを備えた光沢のある小冊子が含まれていた[Sosaria]時間制限された青色のソウルストーン。
  • ウルティマオンライン:9周年記念コレクション '(2006年10月31日)以前は「新しい時代のイブ」と呼ばれていました。これには、9つの「遺産トークン」、「クリスタル」、「シャドー」アイテムをゲーム内の新しい住居タイルセットに合わせたゲーム内アップグレードコードとNPC形式の出席者が含まれていました。これらは、家の中にプレーヤーの存在を知らせるために、または地図上でプレイヤーに従うように設定することができます。遺産トークンは、さまざまなテーマ(3つのフルーツツリー、敷物、テーブル、壊れた家具セット、「暗い」または悪い家具セットなど)の特別装甲、武器、家の装飾品など、もっと)。
  • Ultima Online:Kingdom Reborn(2007年6月27日)は新しいグラフィックスとインターフェイスを備えた新しいクライアントを紹介しました。このクライアントは完了しておらず、2009年に拡張クライアントに置き換えられました。

シャードエミュレーション[編集]

オリジナルのElectronic Artsサーバのサーバエミュレータを制作するためのゲーム「Ultima Online」リバースエンジニアリングのファン。エミュレーションサーバーソフトウェアを使用すると、ゲームのほとんどの面をカスタマイズし、単一のサーバー上で多数の concurrentプレイヤーをサポートすることができます。

クライアント[編集]

エレクトロニック・アーツは、いくつかの第三者のクライアントが作られたが、プレーヤーが「Ultima Online」サーバーに接続することを許可されている標準的なクライアントを提供する。

元のクライアント

オリジナルの「Ultima Online」クライアントは2Dであり、3Dクライアントよりも魅力的であると感じられる、より鮮明でシンプルな芸術的な味を提供します。使用されるグラフィックの中には、Ultima VIII:Pagan で使用されるグラフィックの高解像度バージョンがあります。

ウルティマオンライン:第3の夜明け クライアント

3Dクライアントはもともと「Ultima Online:Third Dawn」の拡張版の一部としてリリースされましたが、パフォーマンス上の問題(特に[メモリリーク])やサブパネルグラフィックスのためにレビューが貧弱でした。 2006年1月30日、ゲームのキャラクターとクリーチャーがより小さなサイズに縮小されたときに、3Dクライアントへのアップデートが行われました。 2007年5月上旬から4月下旬にかけて、第3夜明けのクライアントはElectronic Artsによってサポートされなくなり、Kingdom Rebornクライアントとその後継者であるEnhanced Clientにフォーカスが移りました。 Electronic Artsの「Ultima Online」サーバーでは、第3のDawnクライアントが接続できません。

ウルティマオンライン:キングダムリボーン クライアント

thumb | right | 'Ultima Online:Kingdom Reborn'のスクリーンショット

「Ultima Online:Kingdom Reborn」は2006年8月に発表され、2007年8月27日にリリースされました。新しいクライアントはゲームの外観を近代化し、ニッチ市場を維持しながら時代遅れの時代遅れの芸術に逆行することなく新しいコンテンツを追加しやすくしました。 ローエンドのコンピュータ上で動作するMMORPGとして。エレクトロニック・アーツは、「Ultima Online:Kingdom Reborn」のクライアントを「2.5d」と呼んでいました。つまり、3dで書かれた後、ローエンドのコンピュータを簡単に実行できるように2dに移行しました。クライアントは無料でダウンロードできます。

エレクトロニック・アーツはもともと、「Ultima Online:Kingdom Reborn」のクライアントは、長年の「Ultima Online」のクライアントを置き換えると述べていました。このクライアントのサポートは2009年9月9日に終了し、[Ultima Online:Stygian Abyss]拡張のリリース前にパッチプロセスを合理化しました。

拡張クライアント

Stygian Abyssの拡張の一環として、 "Enhanced Client"と改名されたKingdom Rebornクライアントの修正版が導入されました。 2009年7月に open betaとしてリリースされました。変更には、強化されたマクロ機能、より設定可能なインターフェイス、マッピングシステムの変更、およびグラフィカルな改良が含まれていました。キングダム・リボーン・クライアントの拡張グラフィックスは、元の2Dクライアントに一層似ている低解像度の元のグラフィックに賛成して退職しました。このグラフィックセットは、第3夜明けのクライアントに基づいていました。以前は、Kingdom Rebornのクライアントで、オプションの元のグラフィックとして使用できました。

レセプション[編集]

===賞 「Ultima Online」の成功の結果、「ギネス世界記録」は、「ギネス世界記録:ゲーマーズ・エディション2008」の世界記録8件を獲得しました。これらの記録には、「10万人に達する第1のMMORPG」、「最長ランニングMMORPG」、そして「ライズ」という名前のプレイヤーによって行われた「最初の唯一の人殺し[Lord British#Lord British#彼の脆弱性を消したサーバーのリセット中に。 2001年5月には、「Ultima Online」が今月のMPOGDゲームで優勝しました。2010年には、「Ultima Online」がGame Developers Choice Online Awards Hall of Fameの最初の入会者でした。 2012年、[Stratics]は、「Ultima Onlineコミュニティを支える15年の革新、想像力、献身」を記念して、「Ultima Online」に「Historic Achievement Award」を授与しました。 Timeは、2012年11月に全日本100大ビデオゲームの1つに指定されました。

コミュニティ[編集]

ゲームの1996年5月のアルファテスト中に、既に十数社([ギルド(コンピュータゲーム)|プレイヤー作成のギルド])が形成されています。

Shadowclanは、1997年に「[Ultimate Online]」の[[ノンプレイヤーキャラクター] [オルクス]の代わりになりオンラインゲームコミュニティ内で名声を得たギルドです。かつての一族管理者であるオーグルは、マッシブマルチプレイヤーゲームダミーのためにでShadowclanについてインタビューを受けました。 Shadowclanへの言及は公式の[Dark Age of Camelot]の文書に書かれていました。

キャンセルされた続編[編集]

Electronic Artsが2つの続編を企画しましたが、開発中に両方とも取り消され、より多くの焦点がオリジナルに費やされるようになりました。 1999年に発表された Ultima Online 2は、Steampunk要素をソーサリアの過去、現在、そして未来が不滅の宝石の破片を融合しようとしている間に主英国の間違いによって合併された世界に設定された、ファンタジーの設定。 Todd McFarlaneは、ゲームのオリジナルのモンスターと地域をデザインするために雇われました。それは2001年に発売前にキャンセルされ、大規模なマルチプレイヤーオンラインゲーム市場の競争力を挙げてElectronic Artsは続編がUltima Onlineの購読回数に悪影響を及ぼすことを恐れていた。ゲームのために作られたモンスターや芸術のいくつかは、後に「ウルティマオンライン」の「拡張版」で使用された[[ウルティマオンライン:主ブラックサンの復讐|主ブラックサンの復讐]」。

  • Ultima X:Odyssey 'はUltima IX:Ascensionのイベントの後、アバターによって作成されたAlucinorという世界に設定される新しいMMORPGでした。 Electronic ArtsがOriginを閉鎖した2004年にキャンセルされました。 「オデッセイ」チームはベイエリアに移動してゲームを終了するように求められました。しかし、少数の人々だけが移転を受け入れました。最終的には、開発チームが解散したために「オデッセイ」が取り消されました。

論争[編集]

「ウルティマオンライン」のデザイナーは自由と意思疎通の提供を望んでいたため、プレイヤーに悪質な行動を起こさせることが重要でした。ゲーム内の犯罪の結果は時間の経過とともに調整されたが、プレイヤーの自由に対する一般的なコミットメントは維持された。デザイナーRaph Kosterが説明しているように、「悪から安全であることは、私の考えでは、あなたがもう英雄にならないという事実の不均一なトレードオフであり、悪との戦いから脱することができます。それが挑戦的ではない時、人々はむしろ本物よりも「邪悪な者」と戦うだろうが、私は個人的にそれを信じていない。 "結局、ルネッサンスの拡大は、他のプレイヤーに危害を加えることができなかった広い領域のゲームを作り出しました。口座の再活性化の著しい急増は、ルネサンスのこの側面に起因していました。

「Ultima Online」は元プレーヤーのボランティア(「カウンセラー」)によって訴えられ、2004年に不法行為を認めずに解決しました。 AOLはボランティアに雇用された顧客サービス担当者を訓練させ、ボランティアプログラムを停止しました。将来の訴訟の懸念から、Microsoftは「Asheron's Call」のボランティアプログラムを閉鎖した。

ソース[編集]

http://wikipedia.org/