Massively multiplayer online role-playing game

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多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム[編集]

大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPGs)は、[ロールプレイングビデオゲーム]と多人数参加型オンラインゲームの組み合わせであり、多数の[プレーヤー(ゲーム)|プレイヤー]が仮想世界内でお互いに相互作用します。

すべての[ロールプレイングゲーム| RPG]のように、プレイヤーは([ファンタジーワールド]や[SF]の世界で)キャラクター]そのキャラクターの行動の多くを制御します。 MMORPGは、互いに対話できるプレイヤー数とゲームの[永続的な世界]によって([オンラインゲーム|シングルプレイヤーまたはマルチプレーヤーオンラインRPGと区別されます。
通常、ゲームの出版社が主催しています。プレイヤーがゲームから離れている間は存在し、進化し続けます。

MMORPGは世界中でプレイされています。 MMORPGの世界的な収益は2005年に5億ドルを超え、西欧の収益は2006年に10億ドルを超えました。2008年には、北米および欧州の消費者によるMMORPGの支出が14億ドルに増加しました。 2014年11月現在、人気のMMORPG「World of Warcraft」は2014年11月現在で1000万人以上の加入者を抱えています。「World of Warcraftの総収入は2014年には10億4000万ドルです。 2011年にリリースされた「ウォーズ:オールドリパブリック」]は、発売から3日以内に100万人以上の加入者を獲得して以来、世界で最も速く成長しているMMOGとなりました。

(このセクションでは、あなたの好きなMMORPGについて言及してください。注目すべき製品または履歴の一部である場合は、それを後の適切なセクションに追加してください)

共通の機能[編集]

現代のMMORPGは時にその子孫とは劇的に異なるが、それらの多くは同じ基本特性を共有している。これには、永続的なゲーム環境、あるレベルの進歩、ゲーム内の社会的な相互作用、ゲーム内の文化、システムアーキテクチャ、グループのメンバーシップ、およびキャラクタのカスタマイズといったいくつかの共通の機能が含まれます。

テーマ[編集]

人気のあるMMORPGの大部分は伝統的な[ファンタジー]のテーマに基づいており、Dungeons&Dragonsのゲームの宇宙に匹敵することがよくあります。ファンタジー要素をマージするか、ファンタジー要素を[[SF]、[剣とソーサリー]]、犯罪フィクションのものにマージまたはハイブリッドするハイブリッドテーマを採用する人もいます。それでも、[アメリカのコミックブック]、[オカルト]、その他の[ジャンル]からテーマ別の資料を引き出すものもあります。多くの場合、これらの要素は、[[クエスト(ゲーム)|クエスト]、[モブ(コンピュータゲーム)|モンスター]、[[略奪(ゲーム)|略奪]を含む類似のタスクとシナリオを使用して開発されます。

進行[編集]

ほぼすべてのMMORPGでは、[[プレイヤキャラクタ|プレイヤキャラクタ]の開発が第一の目標です。ほぼすべてのMMORPGにはキャラクター・プログレッション・システムが搭載されており、プレイヤーは自分の行動に対して[[経験値]を獲得し、それらのポイントをキャラクター「レベル」に到達させることで、プレイヤーはどんな所でもより良くなります。伝統的には、[モブ(コンピュータゲーム)|モンスター]との戦闘と[ノンプレイヤーキャラクター]のクエストを単独で、またはグループで完了することは、経験値を得るための主な方法です。富の蓄積(戦闘に役立つアイテムを含む)はまた、多くのMMORPGで進歩する方法です。これは、伝統的には戦闘で最も効果的です。これらの条件によって生み出されたサイクル、ゲームプレイの変化なしでより多くの戦闘を可能にする新しいアイテムをもたらす戦闘は時にはレベルのトレッドミルまたは「粉砕」と呼ばれます。ロールプレイングゲーム「[Progress Quest]」は、この傾向のパロディーとして作成されました。 「[イブオンライン]]は、進行の尺度として経験値を使うのではなく、リアルタイムで技能を鍛えます。

一部のMMORPGでは、プレーヤのレベルに制限はなく、粉砕経験を無期限に続けることができます。このモデルを使用しているMMORPGは、アバターをゲームのウェブサイトに表示したり、スコアをハイスコアのスクリーンに掲示したりして、トップランクの選手に栄誉を与えます。別の一般的なプラクティスは、レベルキャップと呼ばれることが多い、すべてのプレーヤーに最大到達可能レベルを適用することです。到達すると、プレーヤーの進行の定義が変更されます。主にクエストとダンジョンを完了するための経験を授与されるのではなく、プレイを続けるというプレイヤーの意欲は、お金と設備を徴収することに置き換えられます。

多くの場合、最大レベルで利用可能な機器の範囲の拡大は、上位ランクの選手と下位選手とを区別するために審美的価値を増大させることが多い。口語のギアとも言われるこの武器と装甲は、スクリプティングされたボスの出会いとプレイヤー対プレイヤーの戦闘の両方に競争力を与えます。このようなアイテムを獲得することによって、他のプレイヤーよりも優れたプレイヤーの動機が得られ、戦闘に関連した状況の成功または失敗の重要な決定要因となります。

ジャンルで伝統的なのは、最適レートで進歩させるために、他のプレイヤーとチームを組むという最終的な要求です。これは、ゲームの世界に「追いつく」ために、プレイヤーに実世界のスケジュールを変更させる場合があります。これの良い例は、特定の目標を達成するためにアイテムを交換したり、強力な敵を殺すためにチームを組む必要があることです。

社会的な交流[編集]

MMORPGには、ほとんどの場合、プレーヤー間のコミュニケーションを円滑にするツールがあります。多くのMMORPGはインゲームをサポートしています。
(クラン、ギルド、FCなど) ゲームがそれらをサポートしているかどうかは個々のゲームによりますが、通常はこれらが形成されています。

さらに、ほとんどのMMOGは、ゲームの一部である程度のチームワークを必要とします。これらのタスクでは、通常、プレイヤーは他のプレイヤーをダメージから守る(戦車と呼ぶ)、他のプレイヤーにダメージを与えたり敵を傷つける「治癒」など、グループ内の役割を担う必要があります。

MMORPGには一般に、世界を監督しようとする従業員または無償のボランティアになることができるゲームモデレーターまたは[[ゲームマスター|ゲームマスター](GMまたは「改造者」と呼ばれる)がいます。いくつかのGMは、他のプレイヤーや役割には利用できない機能や、又、ゲームに関する情報にアクセスする事が可能です。

MMORPGで形成される関係は、ゲーム外で出会った友人やパートナーとの間に形成される関係と同じくらい強く、しばしばプレイヤー間のコラボレーションと信頼の要素を伴います。

ロールプレイング[編集]

ほとんどのMMORPGは、選手が選べるさまざまな種類のクラスを提供しています。これらのクラスの中でも、少人数のプレイヤーがキャラクターを選ぶことを選択し、その機能とコンテンツを提供するルールがあります。フォーラムやガイドなどのコミュニティリソースは、このプレイスタイルをサポートするために存在します。

たとえば、MMORPGの世界で司祭役を演じたいと思うなら、彼は店から買って司祭の技を学び、話を進め、行動し、自分のキャラクターとして他の人と交流するかもしれません。これには、富や経験などの他の目標を追求することが含まれる場合と含まれない場合があります。ロールプレイに焦点を当てたギルドまたは同様のグループは、特定の時に、ゲーム世界の設定やリソースと同様の設定とリソースを使用して、詳細な説明を展開することができます。いくつかのゲームでは、キャラクターはどの世界にも出現することができますが、同時に出現することはできません(例えば、 'Seal Online:Evolution'など)。
「ワールドオブウォークラフト」は、構造化されたプレーヤー対プレイヤーに参加しようとしているプレーヤーを調整するためのサーバークラスターまたは「バトルグループ」を使用して、プレイヤー対プレイヤー「戦場」の「クロスレルム」(すなわちクロスサーバー) Warsong GulchやAlterac Valleyバトルグラウンドなどのコンテンツさらに、2009年12月8日にリリースされたパッチ3.3は、プレイヤーが自宅のサーバーより大きな文字プールからインスタンス化されたコンテンツのグループを作成するのを支援するためのクロスレルム「グループを探す」システムを導入しました。

歴史[編集]

MMORPGは、Richard Garriottが大規模なマルチプレイヤーのオンラインロールプレイングゲームとその社会的コミュニティを指す用語です。 GarriottとMMORPG用語の関係は、多くの学者によって認められています。それ以前は、これらのゲームは一般にグラフィカルMUDと呼ばれていました。 MMORPGの歴史は、[MUD]のジャンルを直接反映しています。この接続によって、MMORPGは1978年の[Mazewar]や1978年の[MUD1]のような最も初期のマルチユーザゲームに根付いていることが分かります。 1985年に[CompuServe]と[LucasArts | Lucasfilm]のグラフィカルなMUD [Habitat]([Husa])のKasmaiの島と呼ばれるroguelike (ビデオゲーム)|生息地]]。最初のグラフィカルなマルチユーザーRPGは、1991年にAmerica Onlineを通じて配信され、AOLの社長から個人的に支持された Neverwinter Nights] 。他の初期の独占的なグラフィカルオンラインRPGには、1992年の「The Sierra Network」、1993年の「Twinionの運命」、「The Ruins 1995年にもうひとつのマイルストーンが成立した。[National Science Foundation Network | NSFNET]の規制が解除され、ゲーム開発者向けにインターネットが開設されたことで、1995年にもう一つのマイルストーンが開かれた。最後に、1996年に定義されたMMORPGは、The Realm Online がほぼ同時に現れるように、その範囲と一人称3Dグラフィックスを提供する革新的なもので、1996年に始まったMeridian 59 ' 。 「[ファイナルファンタジーXIV]」や「[[ギルドウォーズ2]」などの他のタイトルと並んでいるが、[フリー・トゥ・プレイ] MMORPGの市場はさらに存在するが、ゲーム内アイテムの宣伝と購入。この自由遊びモデルは、MapleStory '、' [Rohan:Blood Feud] '、Atlantica Onlineなどの[ ] 。また、ゲームは無料ですが、RuneScape脛骨など、いくつかのフリーゲームがあります。より多くの機能を使ってゲームをプレイするために毎月払うこと。 「[ギルドウォーズ]」とその続編は、ゲームの最初の購入を要求するだけで、他のMMORPGとある程度の競争を避けることができます。

開発[編集]

3Dモデリング、2Dアート、アニメーション、ユーザーインターフェイス、クライアント/サーバーエンジニアリング、データベースアーキテクチャー、ネットワークインフラストラクチャーなど、ゲームの設計と開発には複数の専門分野が必要です。

商業的で現代的なMMORPGのフロントエンド(またはクライアント)コンポーネントは、3Dグラフィックスを備えています。他の最新の3Dゲームと同様に、フロントエンドには3Dエンジン、リアルタイムシェーダテクニック、物理シミュレーションの実装に関する専門知識が必要です。実際のビジュアルコンテンツ(エリア、生き物、キャラクター、武器、宇宙船など)は、通常2次元のコンセプトアートから始まり、後でこれらのコンセプトをアニメーションの3Dシーン、モデル、テクスチャマップに変換します。

MMOGサーバを開発するには、クライアント/サーバアーキテクチャ、ネットワークプロトコル、セキュリティ、データベース設計に関する専門知識が必要です。 MMORPGには、多くの重要なタスクのための信頼できるシステムが含まれています。サーバーは、多数の接続を処理して検証し、[オンラインゲーム|不正行為を防ぐ]]を防ぎ、変更(バグ修正または追加されたコンテンツ)をゲームに適用できる必要があります。ゲームを停止することなく、ゲームデータを定期的に記録するシステムも重要です。

メンテナンスには、 server bandwidthと専用のサポートスタッフが必要です。メンテナンスのためのリソースが不足しているため、プレーヤーのための不満や不満が生じ、特に打ち上げ時にゲームの評判が大きく損なわれる可能性があります。サーバーを追加または削除することによってプレーヤーの人口が許容レベルに留まるように注意する必要もあります。理論的には、MMORPGはサーバ負荷の調整において安価かつ効率的に動作することができますが、非対称ネットワーク帯域幅、CPU負荷のかかるレンダリングエンジン、個々のノードの信頼性不足、セキュリティの本質的な欠如(肥沃な新[[オンラインゲームの不正行為|不正行為]の理由)は、それらを難しい命題にする可能性があります。商用グレードMMORPGのホスティングインフラストラクチャでは、数百(または数千)のサーバーを展開する必要があります。オンラインゲームのための手頃な価格のインフラストラクチャを開発するためには、ハードウェアとネットワークの投資を抑えて多数のプレーヤーを拡大する必要があります。

さらに、開発チームは、世界の建物、知識、ゲームの仕組み、そしてゲームを楽しくするものなど、ゲームデザインの基礎知識を持つ必要があります。

企業外開発[編集]

ファイル:Ext 38dKJsdjh Ryzom screenshot 4.png
Screenshot of an event in the MMORPG Ryzom, an open source and free content game (2014).

大部分のMMORPGは企業によって生産されていますが、多くの小規模なプログラマーやアーティストチームがこのジャンルに貢献しています。上記のように、MMORPGの平均的な開発プロジェクトには時間とコストの膨大な投資が必要であり、ゲームの実行は長期的なコミットメントになる可能性があります。その結果、MMORPGの非コーポレート(または独立した[または[インディーズゲーム|インディー])の開発は、他のジャンルと比較してあまり一般的ではありません。それでも、多くの独立したMMORPGが存在し、幅広いジャンルのジャンル、ゲームプレイタイプ、収益システムを表しています。

追加しないでください[編集]

(あなたの好きなアマチュア開発努力はここのトークページで最初に議論することなく行います。最初に議論せずに何かを追加すると、それは元に戻されます。質問はありません。ここに掲載されているゲームは、ベータ版ではなく、プロダクション版であり、ウィキペディアのページがあります.Wikipediaでページが生き残れない場合、このページにも残ることはありません。 「このページを読む」リンクをクリックして、ゲームを追加すべき理由についてのディスカッションを開始してください。)

いくつかの独立したMMORPGプロジェクトは完全にオープンソースですが、他のものはオープンソースのゲームエンジンで作られた独自のコンテンツを備えています。 1998年以来、WorldForgeプロジェクトは活発に活動しており、いくつかのオープンソースMMORPGのフレームワークを作成している独立した開発者のコ​​ミュニティを形成しています。 Multiverse Foundationはまた、独立したMMOG開発者のための特別なプラットフォームを作成しました。

トレンド[編集]

ジャンル内にはいくつかの激しく異なるタイトルがあり、ジャンルが急速に発展しているため、そのジャンルが一方向または他の方向に向かっていることを明確に述べることは困難です。それでも、いくつかの明らかな進展があります。これらの開発の1つは、[raid(gaming)| raid]グループクエスト、または大規模なグループ(多くの場合、20以上)のために設計された冒険である "raid"です。

インスタンスダンジョン[編集]

時には "インスタンス"に短縮されたインスタンスダンジョンは、個々のプレイヤーやグループの "コピー"されたゲームエリアであり、インスタンス内のプレイヤーやグループを他のゲームワールドから隔離します。これにより、競争が減り、サーバーとの間でやり取りする必要のあるデータ量が削減され、遅延が減少します。 "The Realm Online"はこのテクニックの初歩的な使い方を始めた最初のMMORPGであり、ゲームプレイの重要な要素としてインスタンスを使用してさらに進化させるだろう。それ以来、インスタンス化はますます一般的になってきています。上記の「襲撃」には、インスタンスダンジョンが含まれることがよくあります。インスタンスを特徴とするゲームの例は、「[World of Warcraft]」、Online of the Rings of the WorldEverQuest '、[[EverQuest II [ギルドウォーズ(シリーズ)|ギルドウォーズ]] [ファイナルファンタジーXIV] "[RuneScape]" '、Star Trek Online' 'と[[DC Universe Online]' '[Rift(ビデオゲーム)| Rift] 。

プレーヤー作成コンテンツ[編集]

「[ユーザー生成コンテンツ|プレーヤー作成コンテンツ]」の量が増えたことも別の傾向です。

ライセンスの使用[編集]

他のビデオゲームのジャンルで共通する[知的財産ライセンス|知的財産ライセンス]の使用もMMORPGに登場しました。 2007年には、The Lord of the Rings Onlineのリリースが見られました。 R. R. Tolkien]]のMiddle-earth。他のライセンスされたMMORPGには、Warhammer Online:Age of Reckoning 'という映画の「マトリックス」の三部作に基づいたThe Matrix Online' '[スターウォーズギャラクシーズ]' '[スターウォーズオールドリパブリック]' チャンピオンズオンライン ' コナンの時代

さらに、テレビからのいくつかのライセンスはMMORPGのために選択されました。例えば、Star Trek Online 'やStargate Worlds'(後に取り消されました)

コンソールベースのMMORPG[編集]

最初のコンソールベースのMMORPGは[[Sega DreamCast]のためのPhantasy Star Online でした。最初のコンソールベースのオープンワールドMMORPGは、PlayStation 2Final Fantasy XI でした。 「[EverQuest Online Adventures]」は、PlayStation 2でも北米初のコンソールMMORPGでした。 コンソールベースのMMORPGは生産が難しいと考えられていますが、プラットフォームの注目が高まっています。

ブラウザベースのMMORPG[編集]

Facebookとmicrotransactionsの普及により、フリー・トゥ・プレイ・モデルを使用するFlashおよびHTML5ベースのMMORPGの新しい波が登場しました。彼らはブラウザの外でのダウンロードを必要とせず、通常、ソーシャルメディア共有機能が強く統合されています。ブラウザベースのMMORPGの例は、Freewar です。

スマートフォンベースのMMORPG[編集]

GPS機能を備えた[スマートフォン]は、 IngressPokémonGo

社会と文化の中で[編集]

心理的な影響[編集]

MMORPGのプレイヤー間の交流は本物であるため、たとえ環境が仮想であっても、心理学者と[[社会学者]はMMORPGを学術研究のツールとして使用することができます。臨床心理学者のシェリー・トルクル(Sherry Turkle)は、ゲームプレイヤーを含むコンピュータユーザーとのインタビューを行った。 Turkle氏は、多くの人々がMMORPGが人を探索することを可能にする多くの異なる役割(性別同一性を含む)を探索することによって感情的な範囲を広げていることを見出しました。

Nick Yeeは、過去数年間に35,000人以上のMMORPGプレイヤーを調査し、これらのゲームの心理学的および社会学的側面に焦点を当てています。最近の調査結果によると、15%のプレイヤーがギルドリーダーになることが多いが、最も一般的には厳しいとは言えない。プレイヤーはゲームプレイの外部ではあるが、メタゲームの一部であることをするためにかなりの時間(多くの場合、総時間投資の3分の1)を費やすことになります。

MMORPGをプレイしている間に感じる感情は非常に強く、男性の8.7%と女性の23.2%がオンラインでの結婚式を持っていたと報告しています。他の研究者は、ゲームの楽しさは、プレイヤー間の簡単な出会いから構造化されたグループ内の高度に組織化されたプレイまで、ゲームの社会的構成に直接関係していることを見出しました。

Zaheer Hussainと[Mark D. Griffiths]の調査では、5人のゲーマーのうち1人(21%)だけがオンラインでの交流をオフラインにすることを望んでいると答えています。女性のゲーマーよりも男性のゲーマーの方がはるかに多く、オンラインでの会話がオフラインよりも容易であることが判明しました。ゲーマーの57%が異性の性格を作り出しており、オンラインの女性の性格には多くの肯定的な社会的属性があることが示唆されています。

中央精神保健研究所の研究者によって実施されたドイツのfMRT研究は、自己概念の社会的、感情的および身体的側面の障害、中毒のない(経験の浅い)MMORPGプレイヤーのアバター識別における、より高い程度の障害に向けて人々に指摘している。これらの発見は、一般に、機能不全自己関連認知がMMORPG中毒の発達および維持に寄与する中心的要因を表すと仮定した、インターネット中毒のDavisの認知行動モデルを一般的に支持する。 Leménageret alによって発見された高度なアバター識別のこの研究の中毒グループでは、MMORPGの演奏は、自己概念の障害を補う試みを表している可能性があることを示しています。したがって、精神療法的介入は、中毒プレイヤーが自分自身を無能と劣ったものとして経験するような実生活状況の対処戦略の開発に焦点を当てるべきである。 BartleとYeeの研究に基づいて、Jon Radoffは浸漬、競争、協力、達成に焦点を当てた最新のモデルの[motivitation]を公開しています。これらの要素は、MMORPGだけでなく、他の多くの種類のゲームや新興分野の[gamification]でも見つかるかもしれません。

怪物の病気が意図せずに広がり始めたとき、一時的なデザインの不具合が北米の心理学者と疫学者の注目を集めた堕落した血 "[World of Warcraft]より広いゲーム世界へ疾病管理センターは、病気の進行と大規模な流行感染に対する潜在的な人間の反応の両方をグラフ化するための調査モデルとしてこの事件を使用しました。

経済学[編集]

ファイル:Evemarketscreen.png
A user browsing the market for items in Eve Online

多くのMMORPGは生活経済を特徴としている。バーチャルアイテムと通貨は、プレーを通して得られなければならず、プレーヤにとって明確な価値があります。このような[仮想経済]は、(ゲームによって記録されたデータを使用して)分析することができます。このクロスオーバーにはゲームのいくつかの要件があります。:

  • プレイヤーがゲーム内(仮想)通貨でアイテムをお互いに売る能力。
  • 同様の価値のあるアイテムのプレイヤー間のアイテムのバタリング。
  • 現実世界通貨のゲーム内アイテムの購入。
  • バーチャル通貨の現実の通貨の交換。
  • ゲーム内の報酬を分配するためのドラゴン・キル・ポイントのようなユーザー作成のメタ通貨の発明。


「仮想」アイテムに実際の価値を付けるという考えは、プレーヤーやゲーム業界、さらには裁判所にも大きな影響を与えました。開拓者のバーチャル通貨は、WoW金を売却して経済を妨害し、ゲームの使用を意図した[World of Warcraft]のプレーヤーから訴訟を起こしました。 2002年のCastronovaの最初の調査では、「エバークエスト」のゲーム内通貨が日本円を上回る価値を持つ、非常に流動性の高い(不法な)通貨市場が存在することが判明した。これらの仮想経済を働かせて生計を立てる人もいます。これらの人々はしばしば[金農業|金農家]と呼ばれ、ゲームスウェットショップで雇用される可能性があります。

ゲーム出版社は、通常、バーチャルグッズの現実的なお金の交換を禁止していますが、他の人は積極的に取引所とリンク(と直接利益を得る)という考えを推進しています。 「セカンドライフ」「エントロピアユニバース」では、仮想経済と実世界経済が直結している。これは、リアルマネーがゲームマネーのために入金され、逆もまた同様であることを意味します。現実世界のアイテムもまた「エントロピア」でゲームマネーのために販売されており、「セカンドライフ」の一部のプレイヤーは10万ドルを超える収益を生み出している。

ファイル:Ext 38dKJsdjh RuneScape spammers.png
Bots spamming a communication channel in RuneScape to advertise illegitimate market websites.


オンライン経済に直面する問題のいくつかは次のとおりです。

  • ゲーム内の富を他のプレーヤーの不利益に累積するのを助ける「ボット」または自動化されたプログラムの使用。
  • 認可されていないオークションサイトの使用。出版社は知的財産権の主張に基づいて使用を妨げるための法的救済措置を求めるようになった。
  • オンラインゲームのプレイヤーまたは出版社に対する詐欺とゲーム内取引による実際の暴力の両方の形態をとることができる仮想犯罪の出現。

MMORPGでは実世界経済と仮想経済を結びつけることは稀であり、一般にゲームプレイにとって有害で​​あると考えられています。現実の富が巧みなゲームプレイよりも大きく、より迅速な報酬を得るために使用できるならば、戦略的ロールプレイングと実際のゲーム関与へのインセンティブは減少する。また、より豊かな選手がより良いアイテムを獲得し、より強力な相手を獲得し、より裕福ではなくより献身的な選手よりも早くレベルを上げることを可能にする歪んだ階層に簡単につながる可能性があります。


関連項目[編集]

・個別のゲーム記事はここではリンクしないでください。代わりにそれらを「MMORPGの一覧」に載せてください。
・ここにリンクを追加するのではなく、記事自体の前のフレーズにWikiリンクを追加できるかどうかを確認してください。なんらかの理由で記事のどこかで触れられなかったもののためにこれを保存してください。

ソース[編集]

http://wikipedia.org/